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using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
/// <summary>
/// 战斗窗口基类
/// </summary>
public abstract class BaseBattleWin : UIBase
{
    [Header("战斗场景挂载点")]
    [SerializeField]
    protected Transform mountPoint;
 
    [Header("战斗控制按钮")]
    [SerializeField] protected Button btnSpeed; // 速度控制
    [SerializeField] protected Text textSpeed; // 速度显示
    [SerializeField] protected Button btnPass; // 跳过战斗
    [SerializeField] protected Button btnPause; // 暂停按钮 (BattleWin中的btnStop可对应此按钮)
 
    [Header("战斗UI组件")]
    [SerializeField] protected TotalDamageDisplayer totalDamageDisplayer; // 伤害统计
    [SerializeField] protected SkillTips skillTipsRed; // 红方技能提示
    [SerializeField] protected SkillTips skillTipsBlue; // 蓝方技能提示
    [SerializeField] protected Text txtBattleRound; // 回合信息 (Arena的txtWaveInfo, Story/Bone的txtBattleRound)
    protected BattleRootNode battleRootNode = null;
    protected BattleField battleField; // 当前战斗的战场实例
 
    protected override void InitComponent()
    {
        base.InitComponent();
        // 绑定通用按钮事件
        if (btnSpeed != null)
            btnSpeed.AddListener(ChangeSpeed);
 
        if (btnPass != null)
            btnPass.AddListener(OnClickPass);
 
        if (btnPause != null)
            btnPause.AddListener(OnClickPause);
    }
 
    protected override void OnPreOpen()
    {
        base.OnPreOpen();
        BattleManager.Instance.onBattleFieldCreate += OnCreateBattleField;
        RegisterBattleEvents();
 
        // 在打开时需要暂停主线战斗
        if (BattleManager.Instance.storyBattleField != null)
            BattleManager.Instance.storyBattleField.IsPause = true;
    }
 
    protected override void OnPreClose()
    {
        base.OnPreClose();
        UIManager.Instance.CloseWindow<BattleHUDWin>();
        BattleManager.Instance.onBattleFieldCreate -= OnCreateBattleField;
        UnregisterBattleEvents();
 
        // 在关闭时恢复主线战斗
        if (BattleManager.Instance.storyBattleField != null)
            BattleManager.Instance.storyBattleField.IsPause = false;
 
        if (battleField != null)
        {
            battleField.OnRoundChange -= OnRoundChange;
        }
    }
 
    protected override void OnClose()
    {
        base.OnClose();
        if (battleRootNode != null)
        {
            battleRootNode.transform.SetParent(Launch.Instance.transform);
            battleRootNode.transform.localPosition = new Vector3(-10000, -10000, 0);
        }
        battleField = null;
    }
 
    /// <summary>
    /// 通用刷新逻辑 (模板方法)
    /// </summary>
    public override void Refresh()
    {
        base.Refresh();
 
        // 1. 执行基类通用刷新逻辑 (清空旧状态)
        if (totalDamageDisplayer != null)
            totalDamageDisplayer.SetActive(false);
 
        if (skillTipsBlue != null)
            skillTipsBlue.SetActive(false);
 
        if (skillTipsRed != null)
            skillTipsRed.SetActive(false);
 
        // 刷新速度显示
        if (textSpeed != null && BattleManager.Instance != null)
            textSpeed.text = (BattleManager.Instance.speedIndex + 1).ToString();
 
        // 2. 调用子类特定的刷新逻辑
        if (battleField != null) // 确保战场存在后再调用特定刷新
        {
            RefreshSpecific();
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 子类实现的特定刷新逻辑
    /// </summary>
    protected abstract void RefreshSpecific();
 
 
    /// <summary>
    /// 当战斗字段创建时 (子类必须重写, 以匹配特定的战场类型)
    /// </summary>
    /// <param name="guid"></param>
    /// <param name="field"></param>
    protected abstract void OnCreateBattleField(string guid, BattleField field);
    // 示例:
    // protected override void OnCreateBattleField(string guid, BattleField field)
    // {
    //     // 检查是否是当前窗口关心的战场类型
    //     if (field is ArenaBattleField arenaField)
    //     {
    //         SetBattleField(arenaField); // 调用SetBattleField
    //     }
    // }
 
    /// <summary>
    /// 设置战斗字段
    /// </summary>
    public virtual void SetBattleField(BattleField _battleField)
    {
        // 1. 清理旧的战场
        if (battleField != null)
        {
            battleField.OnRoundChange -= OnRoundChange;
            battleField = null;
        }
 
        // 2. 设置新的战场
        battleField = _battleField;
        if (battleField == null) return;
 
        // 3. 关联战斗场景根节点
        if (battleRootNode != null) // 归还旧的
        {
            battleRootNode.transform.localPosition = Vector3.zero;
            battleRootNode.transform.SetParent(Launch.Instance.transform);
        }
 
        battleRootNode = battleField.battleRootNode;
        if (battleRootNode == null) return;
 
        battleRootNode.transform.SetParent(mountPoint); // 挂载新的
        battleRootNode.transform.localPosition = Vector3.zero;
        battleRootNode.transform.localScale = Vector3.one;
 
        // 4. 打开或获取HUD
        BattleHUDWin ui = UIManager.Instance.GetUI<BattleHUDWin>();
        if (null == ui)
        {
            ui = UIManager.Instance.OpenWindow<BattleHUDWin>();
        }
        ui.SetBattleField(battleField);
 
        // 5. 更新Canvas
        battleField.UpdateCanvas(canvas);
 
        // 6. 刷新UI
        Refresh();
 
        // 7. 监听回合变更
        battleField.OnRoundChange -= OnRoundChange;
        battleField.OnRoundChange += OnRoundChange;
        OnRoundChange(battleField.round, battleField.turnMax); // 立即执行一次以显示初始回合
    }
 
 
    /// <summary>
    /// 暂停/继续
    /// </summary>
    protected virtual void OnClickPause()
    {
        if (null == battleField)
            return;
        battleField.IsPause = !battleField.IsPause;
    }
 
    /// <summary>
    /// 跳过战斗
    /// </summary>
    protected virtual void OnClickPass()
    {
        if (null == battleField)
            return;
        battleField.ForceFinish();
    }
 
    /// <summary>
    /// 改变速度
    /// </summary>
    protected virtual void ChangeSpeed()
    {
        if (null == battleField)
            return;
 
        BattleManager.Instance.speedIndex = (BattleManager.Instance.speedIndex + 1) % BattleManager.Instance.speedGear.Length;
        battleField.SetSpeedRatio(BattleManager.Instance.speedGear[BattleManager.Instance.speedIndex]);
 
        if (textSpeed != null)
            textSpeed.text = (BattleManager.Instance.speedIndex + 1).ToString();
    }
 
 
    /// <summary>
    /// 注册战斗事件
    /// </summary>
    protected virtual void RegisterBattleEvents()
    {
        EventBroadcast.Instance.AddListener<BattleDmgInfo>(EventName.BATTLE_DAMAGE_TAKEN, OnDamageTaken);
        EventBroadcast.Instance.AddListener<string, SkillConfig, TeamHero>(EventName.BATTLE_CAST_SKILL, OnCastSkill);
    }
 
    /// <summary>
    /// 注销战斗事件
    /// (BattleWin 应该重写此方法并置空)
    /// </summary>
    protected virtual void UnregisterBattleEvents()
    {
        EventBroadcast.Instance.RemoveListener<BattleDmgInfo>(EventName.BATTLE_DAMAGE_TAKEN, OnDamageTaken);
        EventBroadcast.Instance.RemoveListener<string, SkillConfig, TeamHero>(EventName.BATTLE_CAST_SKILL, OnCastSkill);
    }
 
    /// <summary>
    /// 造成伤害
    /// </summary>
    protected virtual void OnDamageTaken(BattleDmgInfo damageInfo)
    {
        if (battleField == null || damageInfo.battleFieldGuid != battleField.guid)
            return;
 
        // 通用逻辑:显示伤害数字
        if (totalDamageDisplayer != null)
            totalDamageDisplayer.SetDamage(damageInfo);
    }
 
    /// <summary>
    /// 释放技能 (通用:显示技能Tips)
    /// </summary>
    protected virtual void OnCastSkill(string guid, SkillConfig skillConfig, TeamHero teamHero)
    {
        if (battleField == null || battleField.guid != guid)
            return;
 
        BattleObject battleObject = battleField.battleObjMgr.GetBattleObject(teamHero.ObjID);
        if (battleObject == null)
            return;
 
        bool isRed = battleObject.Camp == BattleCamp.Red;
        SkillTips tips = isRed ? skillTipsRed : skillTipsBlue;
 
        if (tips != null)
            tips.PlayMotion(battleField, isRed, teamHero, skillConfig);
    }
 
    /// <summary>
    /// 回合变更 (通用:刷新回合显示)
    /// </summary>
    protected virtual void OnRoundChange(int round, int maxRound)
    {
        if (txtBattleRound != null)
        {
            txtBattleRound.text = string.Format("{0}/{1}", round, maxRound);
        }
    }
 
}