hch
2025-08-05 6d9a990ce3eff793946d7b43e9b48e4f7045c20e
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
 
using UnityEngine;
 
//武将相关界面的操作数据管理
public class HeroUIManager : GameSystemManager<HeroUIManager>
{
    #region 武将列表界面
    public List<string> heroSortList { get; private set; } = new List<string>();  //上阵为主线的列表
    #endregion
 
 
 
    public void OnBeforePlayerDataInitialize()
    {
        heroSortList.Clear();
        heroOnTeamSortList.Clear();
    }
 
    public void OnPlayerLoginOk()
    {
    }
 
    public override void Init()
    {
 
    }
 
    public override void Release()
    {
 
    }
 
 
 
    public void QueryUnLockHeroPack()
    {
        //解锁更多的武将背包
        int canBuyCnt = PackManager.Instance.GetCanBuyPackGirdCount(PackType.Hero);
        if (canBuyCnt <= 0)
        {
            return;
        }
 
 
        ConfirmCancel.ShowPopConfirm(Language.Get("Mail101"),
        Language.Get("HeroPack1", GeneralDefine.MoneyDisplayModel[1],1, 1), (bool isOK)=>
        {
 
        });
    }
 
    //刷新时机, 打开武将界面 或者 关闭功能界面
    public void SortHeroList()
    {
        heroSortList = HeroManager.Instance.GetHeroGuidList();
        heroSortList.Sort(CmpHero);
    }
 
 
    int CmpHero(string guidA, string guidB)
    {
        HeroInfo heroA = HeroManager.Instance.GetHero(guidA);
        HeroInfo heroB = HeroManager.Instance.GetHero(guidB);
        if (heroA == null || heroB == null)
        {
            return 0;
        }
 
        // 排序规则:上阵>武将等级>突破等级>武将觉醒阶级>武将品质>武将吞噬星级>武将ID
        bool isInTeamA = heroA.IsInTeamByTeamType(TeamType.Story);
        bool isInTeamB = heroB.IsInTeamByTeamType(TeamType.Story);
        if (isInTeamA != isInTeamB)
        {
            return isInTeamA ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.heroLevel != heroB.heroLevel)
        {
            return heroA.heroLevel > heroB.heroLevel ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.breakLevel != heroB.breakLevel)
        {
            return heroA.breakLevel > heroB.breakLevel ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.awakeLevel != heroB.awakeLevel)
        {
            return heroA.awakeLevel > heroB.awakeLevel ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.Quality != heroB.Quality)
        {
            return heroA.Quality > heroB.Quality ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.heroStar != heroA.heroStar)
        {
            return heroA.heroStar > heroB.heroStar ? -1 : 1;
        }
 
        return heroA.heroId.CompareTo(heroB.heroId);
    }
 
    #region 布阵界面
    public List<string> heroOnTeamSortList { get; private set; } = new List<string>();    //不同上阵的列表排序
 
    private TeamType m_SelectTeamType = TeamType.Story; //当前选中的是哪个阵容, 布阵相关逻辑使用
    public TeamType selectTeamType
    { 
        get { return m_SelectTeamType; }
        set
        {
            if (m_SelectTeamType == value)
                return;
            //上一个阵容需要恢复到原状态
            if (m_SelectTeamType != TeamType.None)
            {
                TeamManager.Instance.GetTeam(m_SelectTeamType).RestoreTeam();
            }
 
            m_SelectTeamType = value;
        }
    }  
 
    public int selectTeamPosJob = 0;    //布阵界面 筛选职业
    public int selectTeamPosCountry = 0;    //布阵界面 筛选国家
 
    public const float clickFlyPosTime = 0.5f;  //点击列表中的武将图标时, 飞入布阵的时间
 
    public event Action<List<int>, int, Vector3> OnTeamPosChangeEvent; //布阵变化 位置,列表的起飞索引,起飞坐标
 
 
    public void SortHeroOnTeamList()
    {
        heroOnTeamSortList = HeroManager.Instance.GetHeroGuidList(selectTeamPosJob, selectTeamPosCountry);
        heroOnTeamSortList.Sort(CmpHeroByTeamType);
    }
 
 
    int CmpHeroByTeamType(string guidA, string guidB)
    {
        HeroInfo heroA = HeroManager.Instance.GetHero(guidA);
        HeroInfo heroB = HeroManager.Instance.GetHero(guidB);
        if (heroA == null || heroB == null)
        {
            return 0;
        }
 
        // 排序规则:上阵>武将等级>突破等级>武将觉醒阶级>武将品质>武将吞噬星级>武将ID
        bool isInTeamA = heroA.IsInTeamByTeamType(selectTeamType);
        bool isInTeamB = heroB.IsInTeamByTeamType(selectTeamType);
        if (isInTeamA != isInTeamB)
        {
            return isInTeamA ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.heroLevel != heroB.heroLevel)
        {
            return heroA.heroLevel > heroB.heroLevel ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.breakLevel != heroB.breakLevel)
        {
            return heroA.breakLevel > heroB.breakLevel ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.awakeLevel != heroB.awakeLevel)
        {
            return heroA.awakeLevel > heroB.awakeLevel ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.Quality != heroB.Quality)
        {
            return heroA.Quality > heroB.Quality ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.heroStar != heroA.heroStar)
        {
            return heroA.heroStar > heroB.heroStar ? -1 : 1;
        }
 
        return heroA.heroId.CompareTo(heroB.heroId);
    }
 
 
 
 
    //上阵队伍中各个国家的武将数量
    public Dictionary<HeroCountry, int> GetCountryHeroCountByTeamType(TeamType teamType)
    {
        Dictionary<HeroCountry, int> heroCountryCount = new Dictionary<HeroCountry, int>();
 
        var team = TeamManager.Instance.GetTeam(teamType);
        if (team != null)
        {
            for (int i = 0; i < team.tempHeroes.Length; i++)
            {
                if (team.tempHeroes[i] == null)
                    continue;
                var country = (HeroCountry)team.tempHeroes[i].heroConfig.Country;
 
                if (!heroCountryCount.ContainsKey(country))
                {
                    heroCountryCount.Add(country, 1);
                }
                else
                {
                    heroCountryCount[country] = heroCountryCount[country] + 1;
                }
 
            }
 
        }
 
        return heroCountryCount;
    }
 
    //获得上阵中武将数量最大的国家和数量
    public Int2 GetMaxCountHeroCountry(TeamType teamType)
    {
        var countryCount = GetCountryHeroCountByTeamType(teamType);
        //找到最大的国家和数量
        HeroCountry country = HeroCountry.None;
        int maxValue = 0;
        foreach (var data in countryCount)
        {
            if (data.Value > maxValue)
            {
                country = data.Key;
                maxValue = data.Value;
            }
        }
        return new Int2((int)country, maxValue);
    }
 
    //在不同页签下选AttackType 0 攻击阵容 1 防守阵容
    public int GetSelectTeamTypeByAttackType(int AttackType)
    {
        if (selectTeamType == TeamType.Arena || selectTeamType == TeamType.ArenaDefense)
        {
            return AttackType == 0 ? (int)TeamType.Arena : (int)TeamType.ArenaDefense;
        }
 
 
        return (int)TeamType.Story;
    }
 
 
    public void NotifyOnTeamPosChangeEvent(List<int> posList, int flyIndex, Vector3 startPos)
    {
        OnTeamPosChangeEvent?.Invoke(posList, flyIndex, startPos);
    }
 
    //推荐阵容
    public List<string> SelectRecommend()
    {
        //推荐阵容的算法逻辑
        //自动选择优先级:武将等级>突破等级>武将觉醒阶级>武将品质>武将吞噬星级>武将ID
        var tmpList = HeroManager.Instance.GetHeroGuidList();
        tmpList.Sort(CmpHeroRecommend);
 
 
        //推荐最多6个,存在相同heroid,则跳过
        List<string> selectHeroList = new List<string>();
        List<int> selectHeroIDList = new List<int>();
        for (int i = 0; i < tmpList.Count; i++)
        {
            if (selectHeroList.Count >= TeamConst.MaxTeamHeroCount)
                break;
 
            string guid = tmpList[i];
            HeroInfo heroInfo = HeroManager.Instance.GetHero(guid);
            if (selectHeroIDList.Contains(heroInfo.heroId))
                continue;
            //如果重复了,跳过
            if (selectHeroList.Contains(guid))
                continue;
            selectHeroList.Add(guid);
            selectHeroIDList.Add(heroInfo.heroId);
        }
        return selectHeroList;
    }
 
 
    int CmpHeroRecommend(string guidA, string guidB)
    {
        HeroInfo heroA = HeroManager.Instance.GetHero(guidA);
        HeroInfo heroB = HeroManager.Instance.GetHero(guidB);
        if (heroA == null || heroB == null)
        {
            return 0;
        }
 
        // 排序规则:武将等级>突破等级>武将觉醒阶级>武将品质>武将吞噬星级>武将ID
        if (heroA.heroLevel != heroB.heroLevel)
        {
            return heroA.heroLevel > heroB.heroLevel ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.breakLevel != heroB.breakLevel)
        {
            return heroA.breakLevel > heroB.breakLevel ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.awakeLevel != heroB.awakeLevel)
        {
            return heroA.awakeLevel > heroB.awakeLevel ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.Quality != heroB.Quality)
        {
            return heroA.Quality > heroB.Quality ? -1 : 1;
        }
        if (heroA.heroStar != heroA.heroStar)
        {
            return heroA.heroStar > heroB.heroStar ? -1 : 1;
        }
 
        return heroA.heroId.CompareTo(heroB.heroId);
    }
 
 
    #endregion
}