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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class EffectPlayer : MonoBehaviour
{
    public int effectId;
 
    public bool autoDestroy = false;
 
    public float destroyDelay = 0f;
 
    public Canvas canvas = null;
 
    public GameObject effectTarget = null;
 
    protected void Start()
    {
        if (EffectMgr.Instance.IsNotShowBySetting(effectId))
        {
            return;
        }
 
        if (null != effectTarget)
        {
            DestroyImmediate(effectTarget);
            effectTarget = null;
        }
 
        EffectConfig effectCfg = EffectConfig.Get(effectId);
 
        if (null == effectCfg)
        {
            return;
        }
 
        //    YYL TODO
        //    在这里考虑用池的话可能走配置好一点 原本的是无论如何都走池 但是实际上有些特效并不需要
 
        // 加载特效资源
        var effectPrefab = ResManager.Instance.LoadAsset<GameObject>("UIEffect/" + effectCfg.packageName, effectCfg.fxName);
        if (effectPrefab == null)
        {
            Debug.LogError($"加载UI特效失败: {effectCfg.packageName}");
            return;
        }
        
        // 实例化特效
        effectTarget = Instantiate(effectPrefab, transform);
        effectTarget.name = $"Effect_{effectCfg.packageName}";
        
        if (null == canvas)
            canvas = GetComponentInParent<Canvas>();
 
        if (null == canvas)
        {
            Debug.LogError("can not find canvas for UIEffect " + effectId);
            return;
        }
 
        // 添加特效穿透阻挡器
        EffectPenetrationBlocker blocker = effectTarget.AddComponent<EffectPenetrationBlocker>();
        blocker.parentCanvas = canvas;
 
        //  延迟一帧才生效
        this.DelayFrame(blocker.UpdateSortingOrder);
 
        // blocker.UpdateSortingOrder();
        
        // 自动销毁
        if (autoDestroy)
        {
            Destroy(effectTarget, destroyDelay);
        }
    }
 
}