using System.Collections.Generic; 
 | 
using UnityEngine; 
 | 
using UnityEngine.Sprites; 
 | 
using UnityEngine.UI; 
 | 
  
 | 
[RequireComponent(typeof(Image))] 
 | 
public class DivideImage : BaseMeshEffect, ICanvasRaycastFilter 
 | 
{ 
 | 
    [SerializeField] 
 | 
    int m_Divide = 5; 
 | 
    public int Divide { get { return m_Divide; } } 
 | 
  
 | 
    [SerializeField] 
 | 
    int m_CurrentDivide = 1; 
 | 
    public int CurrenDivide { get { return m_CurrentDivide; } } 
 | 
  
 | 
    [Range(0, 1)] 
 | 
    [SerializeField] 
 | 
    float m_FillPercent = 1f; 
 | 
    public float fillPercent { get { return m_FillPercent; } } 
 | 
  
 | 
    [Range(4, 128)] 
 | 
    [SerializeField] 
 | 
    int m_Segements = 30; 
 | 
    public int segements { get { return m_Segements; } } 
 | 
  
 | 
    private Image m_Image; 
 | 
    public Image image { get { return m_Image ?? (m_Image = this.AddMissingComponent<Image>()); } } 
 | 
  
 | 
    private List<Vector3> outterVertices; 
 | 
  
 | 
    protected override void Awake() 
 | 
    { 
 | 
        outterVertices = new List<Vector3>(); 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public override void ModifyMesh(VertexHelper vh) 
 | 
    { 
 | 
        vh.Clear(); 
 | 
        outterVertices.Clear(); 
 | 
        var degreeDelta = (float)(2 * Mathf.PI / segements); 
 | 
        var realSegements = (int)(segements * fillPercent); 
 | 
        var width = image.rectTransform.rect.width; 
 | 
        var height = image.rectTransform.rect.height; 
 | 
        var uv = image.overrideSprite != null ? DataUtility.GetOuterUV(image.overrideSprite) : Vector4.zero; 
 | 
        var uvCenterX = (uv.x + uv.z) * 0.5f; 
 | 
        var uvCenterY = (uv.y + uv.w) * 0.5f; 
 | 
        var uvScaleX = (uv.z - uv.x) / width; 
 | 
        var uvScaleY = (uv.w - uv.y) / height; 
 | 
        var outerArea = new Vector2(0.5f * width, 0.5f * height); 
 | 
        UIVertex uiVertex; 
 | 
        var position = Vector2.zero; 
 | 
        var uv0 = new Vector2(position.x * uvScaleX + uvCenterX, position.y * uvScaleY + uvCenterY); 
 | 
        uiVertex = UIUtility.PackageUIVertex(position, uv0, image.color); 
 | 
        vh.AddVert(uiVertex); 
 | 
        var everyRad = (float)(2 * Mathf.PI / Divide); 
 | 
        var currentRad = everyRad*CurrenDivide - Mathf.PI*0.1f; 
 | 
        var verticeCount = 0; 
 | 
        var triangleCount = 0; 
 | 
        verticeCount = realSegements + 1; 
 | 
        uv0 = new Vector2(position.x * uvScaleX + uvCenterX, position.y * uvScaleY + uvCenterY); 
 | 
        uiVertex = UIUtility.PackageUIVertex(position, uv0, image.color); 
 | 
        vh.AddVert(uiVertex); 
 | 
  
 | 
        for (int i = 1; i < verticeCount; i++) 
 | 
        { 
 | 
            var cosA = Mathf.Cos(currentRad); 
 | 
            var sinA = Mathf.Sin(currentRad); 
 | 
            currentRad = currentRad - degreeDelta; 
 | 
            position = new Vector2(cosA * outerArea.x, sinA * outerArea.y); 
 | 
            uv0 = new Vector2(position.x * uvScaleX + uvCenterX, position.y * uvScaleY + uvCenterY); 
 | 
            uiVertex = UIUtility.PackageUIVertex(position, uv0, image.color); 
 | 
            vh.AddVert(uiVertex); 
 | 
            outterVertices.Add(position); 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        triangleCount = realSegements * 3; 
 | 
        for (int i = 0, vIdx = 1; i < triangleCount - 3; i += 3, vIdx++) 
 | 
        { 
 | 
            vh.AddTriangle(vIdx, 0, vIdx + 1); 
 | 
        } 
 | 
        if (fillPercent == 1) 
 | 
        { 
 | 
            vh.AddTriangle(verticeCount - 1, 0, 1); 
 | 
        } 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public virtual bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera) 
 | 
    { 
 | 
        var sprite = image.overrideSprite; 
 | 
        if (sprite == null) 
 | 
        { 
 | 
            return true; 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        Vector2 local; 
 | 
        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(image.rectTransform, screenPoint, eventCamera, out local); 
 | 
        return Contains(local, outterVertices); 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    private bool Contains(Vector2 p, List<Vector3> outterVertices) 
 | 
    { 
 | 
        var crossNumber = 0; 
 | 
        crossNumber += UIUtility.RayCrossingCount(p, outterVertices); 
 | 
        return (crossNumber & 1) == 1; 
 | 
    } 
 | 
} 
 |