yyl
4 天以前 9e02ad77aaa40cd0d8be76f7fb7846d682b3746d
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
using System.Collections.Generic;
using System;
using UnityEngine;
using Spine.Unity;
 
public class BattleObjectFactory
{
    //  本意是要在这里做池的内容的 但是想了一下 利用效率有点差 最多做一下红色方的缓存 蓝色方的即时用 即时删除 或者缓存上一次战斗的就行
    // private static int AutoIncrementID = 100000;
 
    private static float m_modelScaleRate = 0f;
 
    public static float modelScaleRate
    {
        get
        {
            if (m_modelScaleRate <= 0f)
            {
                m_modelScaleRate = float.Parse(FuncConfigConfig.Get("BattleModelScale").Numerical1);
            }
            return m_modelScaleRate;
        }
    }
    //  这里报错了检查一下
    public static BattleObject CreateBattleObject(BattleField _battleField, List<GameObject> posNodeList, TeamHero teamHero, BattleCamp _Camp)
    {
        var skinCfg = HeroSkinConfig.Get(teamHero.SkinID);
        if (skinCfg == null)
        {
            Debug.LogError($"BattleObjectFactory: skinCfg is null for SkinID {teamHero.SkinID}");
            return null;
        }
 
        // ===== 直接加载资源(非预加载的资源不走缓存系统)=====
        SkeletonDataAsset skeletonDataAsset = ResManager.Instance.LoadAsset<SkeletonDataAsset>(
            "Hero/SpineRes/", 
            skinCfg.SpineRes
        );
        
        if (skeletonDataAsset == null)
        {
            Debug.LogError($"BattleObjectFactory: Failed to load SkeletonDataAsset for {skinCfg.SpineRes}");
            return null;
        }
 
        // Debug.LogError($"{teamHero.SkinID} : {skinCfg.SpineRes}");
 
        // ==============================================
 
        GameObject battleGO = ResManager.Instance.LoadAsset<GameObject>("Hero/SpineRes", "Hero_001"/*skinCfg.SpineRes*/);
 
        GameObject goParent = posNodeList[teamHero.positionNum];
        BattleObject battleObject = Produce(teamHero.positionNum, _battleField);
        battleObject.ObjID = teamHero.ObjID;
 
        GameObject realGO = GameObject.Instantiate(battleGO, goParent.transform);
        SkeletonAnimation skeletonAnimation = realGO.GetComponentInChildren<SkeletonAnimation>(true);
 
 
        float finalScaleRate = modelScaleRate * teamHero.modelScale;
 
        skeletonAnimation.initialSkinName = skinCfg.InitialSkinName;
        skeletonAnimation.skeletonDataAsset = skeletonDataAsset;
        skeletonAnimation.Initialize(true);
 
        // 初始化完成后设置皮肤
        if (!string.IsNullOrEmpty(skinCfg.InitialSkinName))
        {
            var skeleton = skeletonAnimation.Skeleton;
            skeleton.SetSkin(skinCfg.InitialSkinName);
            skeleton.SetSlotsToSetupPose();
            skeletonAnimation.Update(0);
        }
 
        realGO.name = battleObject.ObjID.ToString();
        realGO.transform.localScale = new Vector3(finalScaleRate, finalScaleRate, finalScaleRate);
        RectTransform rectTrans = realGO.GetComponent<RectTransform>();
        rectTrans.anchoredPosition = Vector2.zero;
        
        // HeroBattleObject 才有 GameObject 参数的 Init 方法
        if (battleObject is HeroBattleObject heroBattleObject)
        {
            heroBattleObject.Init(realGO, teamHero, _Camp);
        }
        // 其他类型(如MinggeBattleObject)不在这里创建,有单独的创建逻辑
 
#if UNITY_EDITOR
        BattleDebug.LogError(
            "初始化 未行动" +
            (battleObject.Camp == BattleCamp.Red ? "【红方】" : "【蓝方】 ") +
            $"武将: {battleObject.GetName()}\n" +
            $"当前血量: {battleObject.GetCurHp()} -> 最大血量{battleObject.GetMaxHp()}\n"
        );
#endif
 
        return battleObject;
    }
 
    public static BattleObject Produce(int positionNum, BattleField battleField)
    {
        if (positionNum >= 0)
        {
            return new HeroBattleObject(battleField);
        }
        else if (positionNum == 99)
        {
            //  命格
            return new MinggeBattleObject(battleField);
        }
        // else if (positionNum >= 101)
        // {
        //     //  灵兽
        //     return new SpiritBeastBattleObject(battleField);
        // }
        else
        {
            return new HeroBattleObject(battleField);
        }
    }
 
    public static void DestroyBattleObject(int key, BattleObject battleObj)
    {
        battleObj.Destroy();
        battleObj = null;
    }
 
    public static BattleObject CreateMinggeBattleObject(BattleField battleField, TeamBase teamBase, BattleCamp camp)
    {
        MinggeBattleObject minggeBattleObject = new MinggeBattleObject(battleField);
        minggeBattleObject.Init(teamBase, teamBase.teamMingge, camp);
        minggeBattleObject.ObjID = teamBase.teamMingge.ObjID;
        return minggeBattleObject;
    }
}