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using UnityEngine;
using DG.Tweening;
 
public class BubbleFloat : MonoBehaviour
{
    [Header("浮动范围设置")]
    [SerializeField] private float minY = -20f; // 相对于初始位置的最低偏移
    [SerializeField] private float maxY = 20f;  // 相对于初始位置的最高偏移
 
    [Header("动画设置")]
    [SerializeField] private float duration = 2f;    // 单程时间
    [SerializeField] private Ease easeType = Ease.InOutSine;
    [SerializeField] private bool useRandomDelay = true; // 是否开启随机延迟
 
    private Vector3 initialPosition;
    private Tween floatTween;
 
    private void Awake()
    {
        // 记录 UI 挂载时的原始本地坐标
        initialPosition = transform.localPosition;
    }
 
    private void OnEnable()
    {
        RestartAnimation();
    }
 
    private void RestartAnimation()
    {
        KillTween();
 
        // 1. 确保回到初始参考点
        transform.localPosition = initialPosition;
 
        float startY = initialPosition.y + minY;
        float endY = initialPosition.y + maxY;
 
        // 2. 先设置初始位置(起始点)
        transform.localPosition = new Vector3(initialPosition.x, startY, initialPosition.z);
 
        // 3. 创建动画并记录
        // 注意:我们将动画赋值给变量,并强制立即执行
        floatTween = transform.DOLocalMoveY(endY, duration)
            .SetEase(easeType)
            .SetLoops(-1, LoopType.Yoyo)
            .SetUpdate(true);
 
        if (useRandomDelay)
        {
            // 关键修正:先让动画计算出初始状态,再跳转进度
            // 否则在创建的第一帧,动画系统可能还没意识到它需要移动
            float randomTime = Random.Range(0f, duration * 2f);
            floatTween.Goto(randomTime, true); // true 表示立即执行回调和位移
        }
    }
 
    private void OnDisable()
    {
        KillTween();
    }
 
    private void OnDestroy()
    {
        KillTween();
    }
 
    private void KillTween()
    {
        if (floatTween != null)
        {
            floatTween.Kill();
            floatTween = null;
        }
    }
}