using UnityEngine; 
 | 
using System.Collections; 
 | 
using System.Collections.Generic; 
 | 
  
 | 
public class MathUtils 
 | 
{ 
 | 
    public static float GetQuatLength(Quaternion q) 
 | 
    { 
 | 
        return Mathf.Sqrt(q.x * q.x + q.y * q.y + q.z * q.z + q.w * q.w); 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public static Quaternion GetQuatConjugate(Quaternion q) 
 | 
    { 
 | 
        return new Quaternion(-q.x, -q.y, -q.z, q.w); 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    /// <summary> 
 | 
    /// Logarithm of a unit quaternion. The result is not necessary a unit quaternion. 
 | 
    /// </summary> 
 | 
    public static Quaternion GetQuatLog(Quaternion q) 
 | 
    { 
 | 
        Quaternion res = q; 
 | 
        res.w = 0; 
 | 
  
 | 
        if (Mathf.Abs(q.w) < 1.0f) 
 | 
        { 
 | 
            float theta = Mathf.Acos(q.w); 
 | 
            float sin_theta = Mathf.Sin(theta); 
 | 
  
 | 
            if (Mathf.Abs(sin_theta) > 0.0001) 
 | 
            { 
 | 
                float coef = theta / sin_theta; 
 | 
                res.x = q.x * coef; 
 | 
                res.y = q.y * coef; 
 | 
                res.z = q.z * coef; 
 | 
            } 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        return res; 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public static Quaternion GetQuatExp(Quaternion q) 
 | 
    { 
 | 
        Quaternion res = q; 
 | 
  
 | 
        float fAngle = Mathf.Sqrt(q.x * q.x + q.y * q.y + q.z * q.z); 
 | 
        float fSin = Mathf.Sin(fAngle); 
 | 
  
 | 
        res.w = Mathf.Cos(fAngle); 
 | 
  
 | 
        if (Mathf.Abs(fSin) > 0.0001) 
 | 
        { 
 | 
            float coef = fSin / fAngle; 
 | 
            res.x = coef * q.x; 
 | 
            res.y = coef * q.y; 
 | 
            res.z = coef * q.z; 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        return res; 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    /// <summary> 
 | 
    /// SQUAD Spherical Quadrangle interpolation [Shoe87] 
 | 
    /// </summary> 
 | 
    public static Quaternion GetQuatSquad(float t, Quaternion q0, Quaternion q1, Quaternion a0, Quaternion a1) 
 | 
    { 
 | 
        float slerpT = 2.0f * t * (1.0f - t); 
 | 
  
 | 
        Quaternion slerpP = Slerp(q0, q1, t); 
 | 
        Quaternion slerpQ = Slerp(a0, a1, t); 
 | 
  
 | 
        return Slerp(slerpP, slerpQ, slerpT); 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public static Quaternion GetSquadIntermediate(Quaternion q0, Quaternion q1, Quaternion q2) 
 | 
    { 
 | 
        Quaternion q1Inv = GetQuatConjugate(q1); 
 | 
        Quaternion p0 = GetQuatLog(q1Inv * q0); 
 | 
        Quaternion p2 = GetQuatLog(q1Inv * q2); 
 | 
        Quaternion sum = new Quaternion(-0.25f * (p0.x + p2.x), -0.25f * (p0.y + p2.y), -0.25f * (p0.z + p2.z), -0.25f * (p0.w + p2.w)); 
 | 
  
 | 
        return q1 * GetQuatExp(sum); 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    /// <summary> 
 | 
    /// Smooths the input parameter t. 
 | 
    /// If less than k1 ir greater than k2, it uses a sin. 
 | 
    /// Between k1 and k2 it uses linear interp. 
 | 
    /// </summary> 
 | 
    public static float Ease(float t, float k1, float k2) 
 | 
    { 
 | 
        float f; float s; 
 | 
  
 | 
        f = k1 * 2 / Mathf.PI + k2 - k1 + (1.0f - k2) * 2 / Mathf.PI; 
 | 
  
 | 
        if (t < k1) 
 | 
        { 
 | 
            s = k1 * (2 / Mathf.PI) * (Mathf.Sin((t / k1) * Mathf.PI / 2 - Mathf.PI / 2) + 1); 
 | 
        } 
 | 
        else 
 | 
            if (t < k2) 
 | 
            { 
 | 
                s = (2 * k1 / Mathf.PI + t - k1); 
 | 
            } 
 | 
            else 
 | 
            { 
 | 
                s = 2 * k1 / Mathf.PI + k2 - k1 + ((1 - k2) * (2 / Mathf.PI)) * Mathf.Sin(((t - k2) / (1.0f - k2)) * Mathf.PI / 2); 
 | 
            } 
 | 
  
 | 
        return (s / f); 
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    /// <summary> 
 | 
    /// We need this because Quaternion.Slerp always uses the shortest arc. 
 | 
    /// </summary> 
 | 
    public static Quaternion Slerp(Quaternion p, Quaternion q, float t) 
 | 
    { 
 | 
        Quaternion ret; 
 | 
  
 | 
        float fCos = Quaternion.Dot(p, q); 
 | 
  
 | 
        if ((1.0f + fCos) > 0.00001) 
 | 
        { 
 | 
            float fCoeff0, fCoeff1; 
 | 
  
 | 
            if ((1.0f - fCos) > 0.00001) 
 | 
            { 
 | 
                float omega = Mathf.Acos(fCos); 
 | 
                float invSin = 1.0f / Mathf.Sin(omega); 
 | 
                fCoeff0 = Mathf.Sin((1.0f - t) * omega) * invSin; 
 | 
                fCoeff1 = Mathf.Sin(t * omega) * invSin; 
 | 
            } 
 | 
            else 
 | 
            { 
 | 
                fCoeff0 = 1.0f - t; 
 | 
                fCoeff1 = t; 
 | 
            } 
 | 
  
 | 
            ret.x = fCoeff0 * p.x + fCoeff1 * q.x; 
 | 
            ret.y = fCoeff0 * p.y + fCoeff1 * q.y; 
 | 
            ret.z = fCoeff0 * p.z + fCoeff1 * q.z; 
 | 
            ret.w = fCoeff0 * p.w + fCoeff1 * q.w; 
 | 
        } 
 | 
        else 
 | 
        { 
 | 
            float fCoeff0 = Mathf.Sin((1.0f - t) * Mathf.PI * 0.5f); 
 | 
            float fCoeff1 = Mathf.Sin(t * Mathf.PI * 0.5f); 
 | 
  
 | 
            ret.x = fCoeff0 * p.x - fCoeff1 * p.y; 
 | 
            ret.y = fCoeff0 * p.y + fCoeff1 * p.x; 
 | 
            ret.z = fCoeff0 * p.z - fCoeff1 * p.w; 
 | 
            ret.w = p.z; 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        return ret; 
 | 
    } 
 | 
    #region 进制转换 
 | 
    private static char[] symbolsArray = { '0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9', 'a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', 'y', 'z', 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G', 'H', 'I', 'J', 'K', 'L', 'M', 'N', 'O', 'P', 'Q', 'R', 'S', 'T', 'U', 'V', 'W', 'X', 'Y', 'Z', '+', '/' }; 
 | 
    static string symbolStr = new string(symbolsArray, 0, 64); 
 | 
    /// <summary> 
 | 
    /// 讲字符串由64进制转为10进制,前缀没用的可用字符-代替 
 | 
    /// </summary> 
 | 
    /// <param name="val"></param> 
 | 
    /// <returns></returns> 
 | 
    public static int Convert64To10(string val) 
 | 
    { 
 | 
        val=val.Trim('-'); 
 | 
        int result = 0; 
 | 
        long longResult = 0; 
 | 
        val = val.Trim(); 
 | 
        if (string.IsNullOrEmpty(val)) { 
 | 
            return result; 
 | 
        } 
 | 
        if (val.Equals("0")) return 0; 
 | 
        for (int i = 0; i < val.Length; i++) { 
 | 
            if(!symbolStr.Contains(val[i].ToString())) { 
 | 
                //DesignDebug.LogError(string.Format("64进制格式错误{0}", val)); 
 | 
                return 0; 
 | 
            } 
 | 
            else { 
 | 
                try { 
 | 
                    int index = 0; 
 | 
                    for (int j = 0; j < symbolsArray.Length; j++) { 
 | 
                        if (symbolsArray[j] == val[val.Length - i - 1]) { 
 | 
                            index = j; 
 | 
                        } 
 | 
                    } 
 | 
                    longResult += (long)System.Math.Pow(64, i) * index; 
 | 
                    if(longResult>int.MaxValue) { 
 | 
                        Debug.LogError("超出Int最大值,尝试转换为long类型"); 
 | 
                        return 0; 
 | 
                    } 
 | 
                    result = (int)longResult; 
 | 
                } 
 | 
                catch { 
 | 
                    Debug.LogError("运算溢出"); 
 | 
                    return 0; 
 | 
                } 
 | 
            } 
 | 
        } 
 | 
        return result; 
 | 
    } 
 | 
    static char[] outSymbol = new char[65]; 
 | 
    /// <summary> 
 | 
    /// 将10进制转为64进制的字符串 
 | 
    /// </summary> 
 | 
    /// <param name="val"></param> 
 | 
    /// <returns></returns> 
 | 
    public static string Convert10To64(int val) 
 | 
    { 
 | 
        if (0 == val) return "0"; 
 | 
        int index = 0; 
 | 
        long longPositive = Mathf.Abs(val); 
 | 
        for (index = 0; index <= 64; index++) { 
 | 
            if (longPositive == 0) break; 
 | 
            outSymbol[outSymbol.Length - index - 1] = symbolsArray[longPositive % 64]; 
 | 
            longPositive /= 64; 
 | 
        } 
 | 
        return new string(outSymbol,outSymbol.Length-index,index); 
 | 
    } 
 | 
    #endregion 
 | 
} 
 |