|   | 
| using System; | 
| using System.Collections.Generic; | 
|   | 
| public static class BattleConst | 
| { | 
|     public static List<Type> BattleWindows = new List<Type>() | 
|     { | 
|         typeof(BattleWin), | 
|         typeof(StoryBossBattleWin), | 
|         typeof(ArenaBattleWin), | 
|         typeof(BoneFieldBattleWin), | 
|     }; | 
|   | 
|     public static Dictionary<string, string> battleNameToWinName = new Dictionary<string, string>() | 
|     { | 
|         { "StoryBattleField", "BattleWin" }, | 
|         { "StoryBossBattleField", "StoryBossBattleWin" }, | 
|         { "ArenaBattleField", "ArenaBattleWin" }, | 
|         { "BoneBattleField", "BoneFieldBattleWin" }, | 
|     }; | 
|   | 
|     public const int BattleStartEffectID = 1001; // Example effect ID for battle start | 
|   | 
|     public const int skillMotionFps = 30; | 
|   | 
|     public const int BattlePointItemID = 3;//战锤ID | 
|   | 
|     public const int BattleTotalDamageType = 100001; // 总伤害类型ID | 
|   | 
|     public const int BattleTotalRecoverType = 100002; // 总治疗类型ID | 
|   | 
|   | 
|     //  1000~10000之间的战斗层级 | 
|     //  需要考虑根据UI 特效 战斗角色三方的层级关系 | 
|     //  确立基本的层级范围 后往上累加 | 
|     //  1.不能在BattleWin之下 否则就看不见了 | 
|     //  2.处理EffectPenetrationBlocker的自动调整排序 | 
|     //  3.要联动EffectConfig的前后的问题 | 
|     //  BattleWin.Canvas.sortingOrder是最低值 | 
|     //  还需要确立黑色的Mask的层级 | 
|   | 
|   | 
|     //  UI界面|非激活英雄|挡板|激活英雄 | 
|   | 
|     // 非激活英雄后特效|非激活英雄|非激活英雄前 | 
|   | 
|     // 激活英雄后特效|激活英雄|激活英雄前特效 | 
|   | 
|     //  ---------------------2025、10.23更新 | 
|     //  现在期望 蒙版不要压住UI 更改策略 | 
|     //  释放技能英雄>受影响英雄>正常UI>黑色蒙版>未受影响英雄>底图 | 
|   | 
|     //  释放技能英雄>受影响英雄>正常UI>黑色蒙版>未受影响英雄>[底图] | 
|     public static int BattleBackgroundOrder | 
|     { | 
|         get | 
|         { | 
|             return  UnactiveHeroBackSortingOrder - 1; | 
|         } | 
|     } | 
|   | 
|     //释放技能英雄>受影响英雄>[正常UI]>黑色蒙版>未受影响英雄>底图 | 
|     public static int BattleWinSortingOrder | 
|     { | 
|         get | 
|         { | 
|             List<int> activeWinOrders = new List<int>(); | 
|   | 
|             for (int i = 0; i < BattleWindows.Count; i++) | 
|             { | 
|                 var win = UIManager.Instance.GetUI(BattleWindows[i].Name); | 
|                 if (win != null && win.IsActive()) | 
|                 { | 
|                     activeWinOrders.Add(win.GetSortingOrder()); | 
|                 } | 
|             } | 
|   | 
|             if (activeWinOrders.Count == 0) | 
|             { | 
|                 return 0; | 
|             } | 
|   | 
|             int maxOrder = activeWinOrders[0]; | 
|             for (int i = 1; i < activeWinOrders.Count; i++) | 
|             { | 
|                 if (activeWinOrders[i] > maxOrder) | 
|                 { | 
|                     maxOrder = activeWinOrders[i]; | 
|                 } | 
|             } | 
|   | 
|             return maxOrder; | 
|         } | 
|     } | 
|   | 
|     //释放技能英雄>受影响英雄>正常UI>黑色蒙版>[未受影响英雄]>底图 | 
|     // 非激活英雄的层级 | 
|     public static int UnactiveHeroSortingOrder | 
|     { | 
|         get | 
|         { | 
|             return BattleWinSortingOrder - 3; | 
|         } | 
|     } | 
|   | 
|     // 非激活英雄的后特效 | 
|     public static int UnactiveHeroBackSortingOrder | 
|     { | 
|         get | 
|         { | 
|             return UnactiveHeroSortingOrder - 1; | 
|         } | 
|     } | 
|   | 
|     // 非激活英雄的前特效 | 
|     public static int UnactiveHeroFrontSortingOrder | 
|     { | 
|         get | 
|         { | 
|             return UnactiveHeroSortingOrder + 1; | 
|         } | 
|     } | 
|   | 
|     //释放技能英雄>受影响英雄>正常UI>[黑色蒙版]>未受影响英雄>底图 | 
|     // 黑色蒙版的层级 | 
|     public static int BlockerSortingOrder | 
|     { | 
|         get | 
|         { | 
|             return UnactiveHeroFrontSortingOrder + 1; | 
|         } | 
|     } | 
|   | 
|     //释放技能英雄>[受影响英雄]>正常UI>黑色蒙版>未受影响英雄>底图 | 
|     // 激活英雄的层级 | 
|     public static int ActiveHeroSortingOrder | 
|     { | 
|         get | 
|         { | 
|             return BattleWinSortingOrder + 1; | 
|         } | 
|     } | 
|   | 
|   | 
|     // 激活英雄的后特效 | 
|     public static int ActiveHeroBackSortingOrder | 
|     { | 
|         get | 
|         { | 
|             return ActiveHeroSortingOrder - 1; | 
|         } | 
|     } | 
|   | 
|     // 激活英雄的前特效 | 
|     public static int ActiveHeroFrontSortingOrder | 
|     { | 
|         get | 
|         { | 
|             return ActiveHeroSortingOrder + 2; | 
|         } | 
|     } | 
|   | 
|     //[释放技能英雄]>受影响英雄>正常UI>黑色蒙版>未受影响英雄>底图 | 
|     //  释放技能钟的英雄层级 | 
|     public static int ActiveHeroActionSortingOrder | 
|     { | 
|         get | 
|         { | 
|             return ActiveHeroFrontSortingOrder - 1; | 
|         } | 
|     } | 
|   | 
|   | 
| } |