| using UnityEngine; | 
| using System; | 
|   | 
|   | 
| public class MathUtility | 
| { | 
|   | 
|     public static Vector3 Rotate90_XZ_CW(Vector3 vector) | 
|     { | 
|         Vector3 _vec = new Vector3(vector.z, vector.y, -vector.x); | 
|         return _vec; | 
|     } | 
|   | 
|     public static Vector3 Rotate90_XZ_CCW(Vector3 vector) | 
|     { | 
|         Vector3 _vec = new Vector3(-vector.z, vector.y, vector.x); | 
|         return _vec; | 
|     } | 
|   | 
|     public static Vector3 Rotate180_XZ(Vector3 vector) | 
|     { | 
|         Vector3 _vec = new Vector3(-vector.x, vector.y, -vector.z); | 
|         return _vec; | 
|     } | 
|   | 
|     /// <summary> | 
|     /// 返回手势方向 | 
|     /// </summary> | 
|     /// <param name="_start"></param> | 
|     /// <param name="_end"></param> | 
|     /// <returns></returns> | 
|     static public GestureType GetGestureDirection(Vector2 _start, Vector2 _end) | 
|     { | 
|         GestureType gesture; | 
|   | 
|         var direction = _end - _start; | 
|         var x = direction.x; | 
|         var y = direction.y; | 
|   | 
|         if (y < x && y > -x) | 
|         { | 
|             gesture = GestureType.Right; | 
|         } | 
|         else if (y > x && y < -x) | 
|         { | 
|             gesture = GestureType.Left; | 
|         } | 
|         else if (y > x && y > -x) | 
|         { | 
|             gesture = GestureType.Up; | 
|         } | 
|         else | 
|         { | 
|             gesture = GestureType.Down; | 
|         } | 
|   | 
|         return gesture; | 
|     } | 
|   | 
|     // public static float FreeFall(float _startY, float _time) | 
|     // { | 
|   | 
|     //     float deltaY = 0.5f * Constants.GRAVITY_RATE * Mathf.Pow(_time, 2f); | 
|   | 
|     //     return _startY - deltaY; | 
|     // } | 
|   | 
|     public static float CalculateRefrenceScale(Vector2 _designWH) | 
|     { | 
|         var width = _designWH.x; | 
|         var height = _designWH.y; | 
|         var refrenceHeight = 0f; | 
|   | 
|         if (Screen.height / (float)Screen.width > height / (float)width) | 
|         { | 
|             refrenceHeight = (float)width / Screen.width * Screen.height; | 
|         } | 
|         else | 
|         { | 
|             refrenceHeight = height; | 
|         } | 
|   | 
|         var scale = refrenceHeight / height; | 
|   | 
|         return scale; | 
|     } | 
|   | 
|     public static float CalDistance(Vector3 srcPos, Vector3 desPos) | 
|     { | 
|         return (srcPos.x - desPos.x) * (srcPos.x - desPos.x) + (srcPos.z - desPos.z) * (srcPos.z - desPos.z); | 
|     } | 
|   | 
|     /// <summary> | 
|     /// 返回Int数据中某一位是否为1 | 
|     /// </summary> | 
|     /// <param name="value"></param> | 
|     /// <param name="index">32位数据的从右向左的偏移位索引(0~31)</param> | 
|     /// <returns>true表示该位为1,false表示该位为0</returns> | 
|     public static bool GetBitValue(uint value, ushort index) | 
|     { | 
|         if (index > 31) | 
|         { | 
|             throw new ArgumentOutOfRangeException("index"); //索引出错 | 
|         } | 
|   | 
|         var val = 1 << index; | 
|         return (value & val) == val; | 
|     } | 
|   | 
|     /// <summary> | 
|     /// 设定Int数据中某一位的值 | 
|     /// </summary> | 
|     /// <param name="value">位设定前的值</param> | 
|     /// <param name="index">32位数据的从右向左的偏移位索引(0~31)</param> | 
|     /// <param name="bitValue">true设该位为1,false设为0</param> | 
|     /// <returns>返回位设定后的值</returns> | 
|     public static int SetBitValue(int value, ushort index, bool bitValue) | 
|     { | 
|         if (index > 31) | 
|         { | 
|             throw new ArgumentOutOfRangeException("index"); //索引出错 | 
|         } | 
|   | 
|         var val = 1 << index; | 
|         return bitValue ? (value | val) : (value & ~val); | 
|     } | 
|   | 
|     public static bool IsPointInsideRectangel(Vector3 point, Vector3 rectStart, Vector3 rectEnd) | 
|     { | 
|         return point.x > rectStart.x && point.x < rectEnd.x && point.z > rectStart.z && point.z < rectEnd.z; | 
|     } | 
|   | 
|     /// <summary> | 
|     /// 返回角度代表的四元素 | 
|     /// </summary> | 
|     /// <param name="angle"></param> | 
|     /// <returns></returns> | 
|     public static Quaternion GetClientRotationFromAngle(int angle) | 
|     { | 
|         float _angle = Mathf.Clamp(1.40625f * angle, 0f, 359f); | 
|         return Quaternion.Euler(0, _angle, 0); | 
|     } | 
|   | 
|     public static float DistanceSqrtXZ(Vector3 p1, Vector3 p2) | 
|     { | 
|         p1.y = 0; | 
|         p2.y = 0; | 
|         return Vector3.SqrMagnitude(p2 - p1); | 
|     } | 
|   | 
|     public static Vector3 ForwardXZ(Vector3 target, Vector3 self) | 
|     { | 
|         target.y = 0; | 
|         self.y = 0; | 
|         return (target - self).normalized; | 
|     } | 
|   | 
|     public static bool IsSameDir(Vector3 vec1, Vector3 vec2) | 
|     { | 
|         vec1.y = 0; | 
|         vec2.y = 0; | 
|   | 
|         return Vector3.Dot(vec1, vec2) > 0; | 
|     } | 
|   | 
|     public static bool OppositeDir(Vector3 vec1, Vector3 vec2) | 
|     { | 
|         vec1.y = 0; | 
|         vec2.y = 0; | 
|   | 
|         return Vector3.Dot(vec1, vec2) < 0; | 
|     } | 
|     public static int Power(int a, int e) | 
|     { | 
|         int value = 1; | 
|         for (int i = 0; i < e; i++) | 
|         { | 
|             value *= a; | 
|         } | 
|   | 
|         return value; | 
|     } | 
|   | 
|     public static bool CheckAdult(string _IDNumber) | 
|     { | 
|         if (string.IsNullOrEmpty(_IDNumber)) | 
|         { | 
|             return false; | 
|         } | 
|   | 
|         if (_IDNumber.Length == 15) | 
|         { | 
|             return true; | 
|         } | 
|         else if (_IDNumber.Length == 18) | 
|         { | 
|             var year = int.Parse(_IDNumber.Substring(6, 4)); | 
|             var month = int.Parse(_IDNumber.Substring(10, 2)); | 
|             var day = int.Parse(_IDNumber.Substring(12, 2)); | 
|             var borth = new DateTime(year, month, day); | 
|   | 
|             return (DateTime.Now - borth).TotalDays >= (365 * 18 + 4); | 
|         } | 
|         else | 
|         { | 
|             return true; | 
|         } | 
|     } | 
|   | 
|     public static float GetFloatFromLitJson(LitJson.JsonData j) | 
|     { | 
|         if (j.IsDouble) | 
|         { | 
|             return (float)(double)j; | 
|         } | 
|         else if (j.IsInt) | 
|         { | 
|             return (float)(int)j; | 
|         } | 
|         return 0f; | 
|     } | 
|   | 
|     public static float GetQuatLength(Quaternion q) | 
|     { | 
|         return Mathf.Sqrt(q.x * q.x + q.y * q.y + q.z * q.z + q.w * q.w); | 
|     } | 
|   | 
|     public static Quaternion GetQuatConjugate(Quaternion q) | 
|     { | 
|         return new Quaternion(-q.x, -q.y, -q.z, q.w); | 
|     } | 
|   | 
|     /// <summary> | 
|     /// Logarithm of a unit quaternion. The result is not necessary a unit quaternion. | 
|     /// </summary> | 
|     public static Quaternion GetQuatLog(Quaternion q) | 
|     { | 
|         Quaternion res = q; | 
|         res.w = 0; | 
|   | 
|         if (Mathf.Abs(q.w) < 1.0f) | 
|         { | 
|             float theta = Mathf.Acos(q.w); | 
|             float sin_theta = Mathf.Sin(theta); | 
|   | 
|             if (Mathf.Abs(sin_theta) > 0.0001) | 
|             { | 
|                 float coef = theta / sin_theta; | 
|                 res.x = q.x * coef; | 
|                 res.y = q.y * coef; | 
|                 res.z = q.z * coef; | 
|             } | 
|         } | 
|   | 
|         return res; | 
|     } | 
|   | 
|     public static Quaternion GetQuatExp(Quaternion q) | 
|     { | 
|         Quaternion res = q; | 
|   | 
|         float fAngle = Mathf.Sqrt(q.x * q.x + q.y * q.y + q.z * q.z); | 
|         float fSin = Mathf.Sin(fAngle); | 
|   | 
|         res.w = Mathf.Cos(fAngle); | 
|   | 
|         if (Mathf.Abs(fSin) > 0.0001) | 
|         { | 
|             float coef = fSin / fAngle; | 
|             res.x = coef * q.x; | 
|             res.y = coef * q.y; | 
|             res.z = coef * q.z; | 
|         } | 
|   | 
|         return res; | 
|     } | 
|   | 
|     /// <summary> | 
|     /// SQUAD Spherical Quadrangle interpolation [Shoe87] | 
|     /// </summary> | 
|     public static Quaternion GetQuatSquad(float t, Quaternion q0, Quaternion q1, Quaternion a0, Quaternion a1) | 
|     { | 
|         float slerpT = 2.0f * t * (1.0f - t); | 
|   | 
|         Quaternion slerpP = Slerp(q0, q1, t); | 
|         Quaternion slerpQ = Slerp(a0, a1, t); | 
|   | 
|         return Slerp(slerpP, slerpQ, slerpT); | 
|     } | 
|   | 
|     public static Quaternion GetSquadIntermediate(Quaternion q0, Quaternion q1, Quaternion q2) | 
|     { | 
|         Quaternion q1Inv = GetQuatConjugate(q1); | 
|         Quaternion p0 = GetQuatLog(q1Inv * q0); | 
|         Quaternion p2 = GetQuatLog(q1Inv * q2); | 
|         Quaternion sum = new Quaternion(-0.25f * (p0.x + p2.x), -0.25f * (p0.y + p2.y), -0.25f * (p0.z + p2.z), -0.25f * (p0.w + p2.w)); | 
|   | 
|         return q1 * GetQuatExp(sum); | 
|     } | 
|   | 
|     /// <summary> | 
|     /// Smooths the input parameter t. | 
|     /// If less than k1 ir greater than k2, it uses a sin. | 
|     /// Between k1 and k2 it uses linear interp. | 
|     /// </summary> | 
|     public static float Ease(float t, float k1, float k2) | 
|     { | 
|         float f; float s; | 
|   | 
|         f = k1 * 2 / Mathf.PI + k2 - k1 + (1.0f - k2) * 2 / Mathf.PI; | 
|   | 
|         if (t < k1) | 
|         { | 
|             s = k1 * (2 / Mathf.PI) * (Mathf.Sin((t / k1) * Mathf.PI / 2 - Mathf.PI / 2) + 1); | 
|         } | 
|         else | 
|             if (t < k2) | 
|             { | 
|                 s = (2 * k1 / Mathf.PI + t - k1); | 
|             } | 
|             else | 
|             { | 
|                 s = 2 * k1 / Mathf.PI + k2 - k1 + ((1 - k2) * (2 / Mathf.PI)) * Mathf.Sin(((t - k2) / (1.0f - k2)) * Mathf.PI / 2); | 
|             } | 
|   | 
|         return (s / f); | 
|     } | 
|   | 
|     /// <summary> | 
|     /// We need this because Quaternion.Slerp always uses the shortest arc. | 
|     /// </summary> | 
|     public static Quaternion Slerp(Quaternion p, Quaternion q, float t) | 
|     { | 
|         Quaternion ret; | 
|   | 
|         float fCos = Quaternion.Dot(p, q); | 
|   | 
|         if ((1.0f + fCos) > 0.00001) | 
|         { | 
|             float fCoeff0, fCoeff1; | 
|   | 
|             if ((1.0f - fCos) > 0.00001) | 
|             { | 
|                 float omega = Mathf.Acos(fCos); | 
|                 float invSin = 1.0f / Mathf.Sin(omega); | 
|                 fCoeff0 = Mathf.Sin((1.0f - t) * omega) * invSin; | 
|                 fCoeff1 = Mathf.Sin(t * omega) * invSin; | 
|             } | 
|             else | 
|             { | 
|                 fCoeff0 = 1.0f - t; | 
|                 fCoeff1 = t; | 
|             } | 
|   | 
|             ret.x = fCoeff0 * p.x + fCoeff1 * q.x; | 
|             ret.y = fCoeff0 * p.y + fCoeff1 * q.y; | 
|             ret.z = fCoeff0 * p.z + fCoeff1 * q.z; | 
|             ret.w = fCoeff0 * p.w + fCoeff1 * q.w; | 
|         } | 
|         else | 
|         { | 
|             float fCoeff0 = Mathf.Sin((1.0f - t) * Mathf.PI * 0.5f); | 
|             float fCoeff1 = Mathf.Sin(t * Mathf.PI * 0.5f); | 
|   | 
|             ret.x = fCoeff0 * p.x - fCoeff1 * p.y; | 
|             ret.y = fCoeff0 * p.y + fCoeff1 * p.x; | 
|             ret.z = fCoeff0 * p.z - fCoeff1 * p.w; | 
|             ret.w = p.z; | 
|         } | 
|   | 
|         return ret; | 
|     } | 
|     #region 进制转换 | 
|     private static char[] symbolsArray = { '0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9', 'a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', 'y', 'z', 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G', 'H', 'I', 'J', 'K', 'L', 'M', 'N', 'O', 'P', 'Q', 'R', 'S', 'T', 'U', 'V', 'W', 'X', 'Y', 'Z', '+', '/' }; | 
|     static string symbolStr = new string(symbolsArray, 0, 64); | 
|     /// <summary> | 
|     /// 讲字符串由64进制转为10进制,前缀没用的可用字符-代替 | 
|     /// </summary> | 
|     /// <param name="val"></param> | 
|     /// <returns></returns> | 
|     public static int Convert64To10(string val) | 
|     { | 
|         val=val.Trim('-'); | 
|         int result = 0; | 
|         long longResult = 0; | 
|         val = val.Trim(); | 
|         if (string.IsNullOrEmpty(val)) { | 
|             return result; | 
|         } | 
|         if (val.Equals("0")) return 0; | 
|         for (int i = 0; i < val.Length; i++) { | 
|             if(!symbolStr.Contains(val[i].ToString())) { | 
|                 //DesignDebug.LogError(string.Format("64进制格式错误{0}", val)); | 
|                 return 0; | 
|             } | 
|             else { | 
|                 try { | 
|                     int index = 0; | 
|                     for (int j = 0; j < symbolsArray.Length; j++) { | 
|                         if (symbolsArray[j] == val[val.Length - i - 1]) { | 
|                             index = j; | 
|                         } | 
|                     } | 
|                     longResult += (long)System.Math.Pow(64, i) * index; | 
|                     if(longResult>int.MaxValue) { | 
|                         Debug.LogError("超出Int最大值,尝试转换为long类型"); | 
|                         return 0; | 
|                     } | 
|                     result = (int)longResult; | 
|                 } | 
|                 catch { | 
|                     Debug.LogError("运算溢出"); | 
|                     return 0; | 
|                 } | 
|             } | 
|         } | 
|         return result; | 
|     } | 
|     static char[] outSymbol = new char[65]; | 
|     /// <summary> | 
|     /// 将10进制转为64进制的字符串 | 
|     /// </summary> | 
|     /// <param name="val"></param> | 
|     /// <returns></returns> | 
|     public static string Convert10To64(int val) | 
|     { | 
|         if (0 == val) return "0"; | 
|         int index = 0; | 
|         long longPositive = Mathf.Abs(val); | 
|         for (index = 0; index <= 64; index++) { | 
|             if (longPositive == 0) break; | 
|             outSymbol[outSymbol.Length - index - 1] = symbolsArray[longPositive % 64]; | 
|             longPositive /= 64; | 
|         } | 
|         return new string(outSymbol,outSymbol.Length-index,index); | 
|     } | 
|     #endregion | 
| } |