| using UnityEngine; | 
|   | 
| public class EffectMgr : SingletonMonobehaviour<EffectMgr> | 
| { | 
|   | 
|   | 
|     //玩家是否主动屏蔽了特效 | 
|     public bool IsNotShowBySetting(int id) | 
|     { | 
|         var config = EffectConfig.Get(id); | 
|         if (config == null) | 
|         { | 
| #if UNITY_EDITOR | 
|             if (id != 0) | 
|                 Debug.LogError("特效配置表中没有找到id为" + id + "的特效"); | 
| #endif | 
|             return true; | 
|         } | 
|         bool isNotShow = LocalSave.GetBool("IsNotShowBroadEffect", false); | 
|         if (config.notShow == 1 && isNotShow) | 
|             return true; | 
|   | 
|         return false; | 
|     } | 
|   | 
|   | 
|   | 
|     // public void RecyleUIEffect(int id, GameObject _effectObj) | 
|     // { | 
|     //     EffectConfig effectCfg = EffectConfig.Get(id); | 
|   | 
|     //     if (null == effectCfg) | 
|     //     { | 
|     //         return; | 
|     //     } | 
|   | 
|     //     var _prefab = ResManager.Instance.LoadAsset<GameObject>("UIEffect/" + effectCfg.packageName, effectCfg.fxName); | 
|     //     if (_prefab == null) | 
|     //     { | 
|     //         return; | 
|     //     } | 
|   | 
|     //     GameObjectPoolManager.GameObjectPool _pool = GameObjectPoolManager.Instance.RequestPool(_prefab); | 
|     //     if (_pool != null) | 
|     //     { | 
|     //         _pool.Release(_effectObj); | 
|     //     } | 
|     // } | 
| } |