yyl
2025-06-13 eb1efcaa9be0e2340fc49b38dab8df18e36526c9
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
 
 
public partial class HeroInfo
{
    // 战斗属性的触发几率计算是1对1的,可同时触发多个属性且多次触发,触发几率不会随着目标数量多少而改变,只会根据同一目标的触发次数增多而降低。
    // 即在一回合内,同一个目标反击、连击、击晕、暴击、闪避可以同时并多次触发,触发几率随机触发次数的增加而降低,每个属性开公式来(参数:触发几率、抵抗几率、已触发次数)
    // 优先判断是否命中,必中后同时判断此次攻击是否连击、击晕、暴击生效
    // 反击时必命中目标
    // 武将属性需时时计算,根据技能、BUFF、装备等属性来源改变而改变
 
    // 基础属性
    // 生命
    public int hp = 0;
    // 攻击力
    public int attack = 0;
    // 防御力
    public int defense = 0;
    // 速度
    public int speed = 0;
 
 
 
    //战斗属性
    //闪避概率
    public float dodge = 0f;
    //暴击概率
    public float crit = 0f;
    //连击概率
    public float comboRate = 0f;
    //眩晕概率
    public float stunRate = 0f;
    //反击概率
    public float counterAttack = 0f;
    //攻击目标时,造成伤害转化成生命的百分比数值提升
    public float recoverRate = 0f;
 
    //战斗抵抗属性
    //闪避抵抗
    public float dodgeResist = 0f;
    //暴击抵抗
    public float critResist = 0f;
    //连击抵抗
    public float comboResist = 0f;
    //眩晕抵抗
    public float stunResist = 0f;
    //反击抵抗
    public float counterAttackResist = 0f;
    //减少攻击时吸血转化成生命的百分比数值
    public float recoverResist = 0f;
 
    //计算个人/职业/种族养成属性加成
    public void CalculateProperties()
    {
        //todo
    }
 
    public int CalculatePower()
    {
        //todo
        return 0;
    }
}