|
|
public partial class HeroInfo
|
{
|
// 战斗属性的触发几率计算是1对1的,可同时触发多个属性且多次触发,触发几率不会随着目标数量多少而改变,只会根据同一目标的触发次数增多而降低。
|
// 即在一回合内,同一个目标反击、连击、击晕、暴击、闪避可以同时并多次触发,触发几率随机触发次数的增加而降低,每个属性开公式来(参数:触发几率、抵抗几率、已触发次数)
|
// 优先判断是否命中,必中后同时判断此次攻击是否连击、击晕、暴击生效
|
// 反击时必命中目标
|
// 武将属性需时时计算,根据技能、BUFF、装备等属性来源改变而改变
|
|
// 基础属性
|
// 生命
|
public int hp = 0;
|
// 攻击力
|
public int attack = 0;
|
// 防御力
|
public int defense = 0;
|
// 速度
|
public int speed = 0;
|
|
|
|
//战斗属性
|
//闪避概率
|
public float dodge = 0f;
|
//暴击概率
|
public float crit = 0f;
|
//连击概率
|
public float comboRate = 0f;
|
//眩晕概率
|
public float stunRate = 0f;
|
//反击概率
|
public float counterAttack = 0f;
|
//攻击目标时,造成伤害转化成生命的百分比数值提升
|
public float recoverRate = 0f;
|
|
//战斗抵抗属性
|
//闪避抵抗
|
public float dodgeResist = 0f;
|
//暴击抵抗
|
public float critResist = 0f;
|
//连击抵抗
|
public float comboResist = 0f;
|
//眩晕抵抗
|
public float stunResist = 0f;
|
//反击抵抗
|
public float counterAttackResist = 0f;
|
//减少攻击时吸血转化成生命的百分比数值
|
public float recoverResist = 0f;
|
|
//计算个人/职业/种族养成属性加成
|
public void CalculateProperties()
|
{
|
//todo
|
}
|
|
public int CalculatePower()
|
{
|
//todo
|
return 0;
|
}
|
}
|