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public partial class CardInfo 
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    // 战斗属性的触发几率计算是1对1的,可同时触发多个属性且多次触发,触发几率不会随着目标数量多少而改变,只会根据同一目标的触发次数增多而降低。 
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    // 即在一回合内,同一个目标反击、连击、击晕、暴击、闪避可以同时并多次触发,触发几率随机触发次数的增加而降低,每个属性开公式来(参数:触发几率、抵抗几率、已触发次数) 
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    // 优先判断是否命中,必中后同时判断此次攻击是否连击、击晕、暴击生效 
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    // 反击时必命中目标 
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    // 武将属性需时时计算,根据技能、BUFF、装备等属性来源改变而改变 
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    // 基础属性 
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    // 生命 
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    public int hp = 0; 
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    // 攻击力 
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    public int attack = 0; 
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    // 防御力 
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    public int defense = 0; 
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    // 速度 
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    public int speed = 0; 
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    //战斗属性 
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    //闪避概率 
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    public float dodge = 0f; 
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    //暴击概率 
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    public float crit = 0f; 
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    //连击概率 
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    public float comboRate = 0f; 
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    //眩晕概率 
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    public float stunRate = 0f; 
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    //反击概率 
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    public float counterAttack = 0f; 
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    //攻击目标时,造成伤害转化成生命的百分比数值提升 
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    public float recoverRate = 0f; 
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    //战斗抵抗属性 
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    //闪避抵抗 
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    public float dodgeResist = 0f; 
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    //暴击抵抗 
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    public float critResist = 0f; 
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    //连击抵抗 
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    public float comboResist = 0f; 
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    //眩晕抵抗 
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    public float stunResist = 0f; 
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    //反击抵抗 
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    public float counterAttackResist = 0f; 
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    //减少攻击时吸血转化成生命的百分比数值 
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    public float recoverResist = 0f; 
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    //计算个人/职业/种族养成属性加成 
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    public void CalculateProperties() 
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    { 
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        //todo 
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    } 
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    public int CalculatePower() 
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    { 
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        //todo 
 | 
        return 0; 
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    } 
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} 
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