hch
5 小时以前 1f7688ee049312e095eb9eee2388fa58fa15ff81
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Sprites;
using UnityEngine.UI;
 
[AddComponentMenu("UI/Custom/Circle Image")]
[RequireComponent(typeof(Image))]
public class CircleImage : BaseMeshEffect, ICanvasRaycastFilter {
 
    [Range(0, 1)]
    [SerializeField]
    float m_FillPercent = 1f;
    public float fillPercent { get { return m_FillPercent; } }
 
    [SerializeField]
    private bool m_Reversed = false;
    public bool reversed { get { return m_Reversed; } }
 
    [SerializeField]
    Align m_Align = Align.Top;
    public Align align { get { return m_Align; } }
 
    [SerializeField]
    bool m_FullFill = true;
    public bool fullFill { get { return m_FullFill; } }
 
    [Range(0, 1)]
    [SerializeField]
    float m_Thickness = 0f;
    public float thickness {
        get { return m_Thickness; }
        set { m_Thickness = value; }
    }
 
    [Range(4, 128)]
    [SerializeField]
    int m_Segements = 30;
    public int segements { get { return m_Segements; } }
 
    private Image m_Image;
    public Image image { get { return m_Image ?? (m_Image = this.AddMissingComponent<Image>()); } }
 
    private List<Vector3> innerVertices;
    private List<Vector3> outterVertices;
 
    protected override void Awake() {
        innerVertices = new List<Vector3>();
        outterVertices = new List<Vector3>();
    }
 
    public override void ModifyMesh(VertexHelper vh) {
        vh.Clear();
        innerVertices.Clear();
        outterVertices.Clear();
 
        var degreeDelta = (float)(2 * Mathf.PI / segements);
        var realSegements = (int)(segements * fillPercent);
 
        var width = image.rectTransform.rect.width;
        var height = image.rectTransform.rect.height;
        var outerArea = new Vector2(0.5f * width, 0.5f * height);
        var innerArea = outerArea - thickness * outerArea;
 
        var uv = image.overrideSprite != null ? DataUtility.GetOuterUV(image.overrideSprite) : Vector4.zero;
 
        var uvCenterX = (uv.x + uv.z) * 0.5f;
        var uvCenterY = (uv.y + uv.w) * 0.5f;
        var uvScaleX = (uv.z - uv.x) / width;
        var uvScaleY = (uv.w - uv.y) / height;
 
        UIVertex uiVertex;
        var degree = Mathf.PI * 0.5f * (int)align;
        var position = Vector2.zero;
        var uv0 = Vector2.zero;
 
        var verticeCount = 0;
        var triangleCount = 0;
 
        if (fullFill) {
            verticeCount = realSegements + 1;
            uv0 = new Vector2(position.x * uvScaleX + uvCenterX, position.y * uvScaleY + uvCenterY);
            uiVertex = UIUtility.PackageUIVertex(position, uv0, image.color);
            vh.AddVert(uiVertex);
 
            for (int i = 1; i < verticeCount; i++) {
                var cosA = Mathf.Cos(degree);
                var sinA = Mathf.Sin(degree);
                degree = reversed ? degree + degreeDelta : degree - degreeDelta;
 
                position = new Vector2(cosA * outerArea.x, sinA * outerArea.y);
                uv0 = new Vector2(position.x * uvScaleX + uvCenterX, position.y * uvScaleY + uvCenterY);
                uiVertex = UIUtility.PackageUIVertex(position, uv0, image.color);
                vh.AddVert(uiVertex);
 
                outterVertices.Add(position);
            }
 
            triangleCount = realSegements * 3;
            for (int i = 0, vIdx = 1; i < triangleCount - 3; i += 3, vIdx++) {
                vh.AddTriangle(vIdx, 0, vIdx + 1);
            }
            if (fillPercent == 1) {
                vh.AddTriangle(verticeCount - 1, 0, 1);
            }
        }
        else {
            verticeCount = realSegements * 2;
            for (int i = 0; i < verticeCount; i += 2) {
                var cosA = Mathf.Cos(degree);
                var sinA = Mathf.Sin(degree);
                degree = reversed ? degree + degreeDelta : degree - degreeDelta;
 
                position = new Vector3(cosA * innerArea.x, sinA * innerArea.y);
                uv0 = new Vector2(position.x * uvScaleX + uvCenterX, position.y * uvScaleY + uvCenterY);
                uiVertex = UIUtility.PackageUIVertex(position, uv0, image.color);
                vh.AddVert(uiVertex);
                innerVertices.Add(position);
 
                position = new Vector3(cosA * outerArea.x, sinA * outerArea.y);
                uv0 = new Vector2(position.x * uvScaleX + uvCenterX, position.y * uvScaleY + uvCenterY);
                uiVertex = UIUtility.PackageUIVertex(position, uv0, image.color);
                vh.AddVert(uiVertex);
                outterVertices.Add(position);
            }
 
            triangleCount = realSegements * 3 * 2;
            for (int i = 0, vIdx = 0; i < triangleCount - 6; i += 6, vIdx += 2) {
                vh.AddTriangle(vIdx + 1, vIdx, vIdx + 3);
                vh.AddTriangle(vIdx, vIdx + 2, vIdx + 3);
            }
            if (fillPercent == 1) {
                vh.AddTriangle(verticeCount - 1, verticeCount - 2, 1);
                vh.AddTriangle(verticeCount - 2, 0, 1);
            }
        }
 
    }
 
    public virtual bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera) {
        var sprite = image.overrideSprite;
        if (sprite == null) {
            return true;
        }
 
        Vector2 local;
        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(image.rectTransform, screenPoint, eventCamera, out local);
        return Contains(local, outterVertices, innerVertices);
    }
 
    private bool Contains(Vector2 p, List<Vector3> outterVertices, List<Vector3> innerVertices) {
        var crossNumber = 0;
        crossNumber += UIUtility.RayCrossingCount(p, innerVertices);
        crossNumber += UIUtility.RayCrossingCount(p, outterVertices);
        return (crossNumber & 1) == 1;
    }
 
    public enum Align {
        Top = 1,
        Left = 2,
        Bottom = 3,
        Right = 4,
    }
 
}