少年修仙传客户端基础资源
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v2.1.15 2020年6月24日
新增特性
1、生成代码过滤器
2、优化反射查找delegate匹配bridge的性能
3、unity 2019.2以上版本手机版本注入不了的问题
 
变更
 
bug修复
1、反射查找同名delegate桥接在不生成代码的时候表现不一致
2、嵌套struct标注为PackAsTable时生成代码报错
3、反射wrap代码加入栈空间检查
4、如果枚举定义了很多个值(几千个),会触发unity在android下的一个bug:函数体很大而且有很多分支,执行该函数会crash
5、chunkname和脚本文件名不一致的问题
6、最小生成模式枚举生成代码报错
7、当采用反射方式注册枚举值时,如果一个枚举有多个相同的值,比如A,B都是1,那么在lua里头访问B将会为空
8、sbyte[]在.net 4下push到lua变成字符串的问题
9、泛型导致生成代码失败的问题
10、非Assembly-CSharp程序集注入时,out参数处理有误
11、内嵌类通过xlua.private_accessible设置私有访问可能失败的问题
12、cecil插入指令后,并未自动更新offset,某种情况下会导致计算偏移量错误
 
 
v2.1.14 2019年2月27日
新增特性
1、新增nintento switch的支持
2、unity 2018兼容
3、android arm64支持
4、原生库的visual studio 2017编译支持
5、增加“XLua/Generate Minimize Code”菜单
6、防止有的工程有非法的dll导致生成代码中断
7、更高效的lua_pushstring(需要通过NATIVE_LUA_PUSHSTRING开启)
 
变更
1、window库默认编译器改为visual studio 2017
 
bug修复
1、修正枚举类型如果只加GCOptimize不加LuaCallCSharp会crash的问题
2、示例配置加入对Edtitor类的过滤
3、UWP兼容修复
4、接口继承引入的同签名方法实现
5、未生成代码,extension方法行为不一致
6、修复Nullable类型参数,如果最后一个参数是nil,会导致其他参数全是nil的问题
 
 
v2.1.13 2018年12月5日
新增特性
1、新增AdaptByDelegate注入模式;
2、新增xlua.get_generic_method,用于调用泛型函数;
3、支持类似CS.System.Collections.Generic.List(CS.System.Int32)的泛型写法;
4、注入新选项:忽略编译器自动生成代码,以及不生成base代理;
5、针对lua编程以及热补丁,均添加直接可用的自动化配置样例;
6、新增luajit的gc64支持;
7、加入兼容字节码(一份字节码支持32位和64位系统)的支持;
8、内置新lua内存泄漏检测工具;
9、delegate桥接动态实例化:delegate是4个参数以内,参数均引用类型,无返回值或者返回引用类型,不用配置CSharpCallLua也能调用lua函数;
10、提供util.print_func_ref_by_csharp函数,用于查看当前被C#引用的lua函数;
11、支持无CS全局变量的工作方式;
 
 
变更
1、虚拟机升级:lua5.3.4 -> lua5.3.5,luajit2.1b2 -> luajit2.1b3;
2、delegate bridge代码段占用优化;
3、改为PostProcessBuild事件检查是否生成代码;
4、适配xcode 10:osx平台不再支持32bit版本构建;
5、名字空间、类名拼写错误时,对静态成员的设置会报错;
6、防止CS全局table被删除导致xlua工作异常;
7、Windows下构建lib,若使用vs 2015参数执行cmake失败,则继续尝试使用vs 2017;
8、编辑器下不生成代码时,也检查Blacklist,维持和运行时一致;
 
bug修复
1、泛型的数组生成代码报错;
2、防止对TypeExtensions配置了LuaCallCSharp后,lua里头IsValueType之类的判断永真;
3、生成代码过滤掉含指针的函数和字段;
4、适应索引器属性名不是Item的情况;
5、解决attribute初始化异常会导致生成代码,注入终止的问题;
6、精简模式下空Enum生成代码错误;
7、通过把初始化函数分割成小函数,规避unity在android下执行大函数crash的bug;
8、Assignable处理obj为null情况;
9、内嵌类不Obsolete,但外层类Obsolete的生成代码报错
10、解决inline注入方式下,如果lua逻辑跑异常,看不到异常信息的问题;
11、修复xlua.private_accessible访问后,同名public的方法无法访问的Bug;
12、[Out]修饰的参数不应该生成out关键字;
13、通过反射查找合适的适配器时,有可能访问到非适配器函数;
14、精简模式导出代码无get_Item、set_Item;
15、IntKey方式下不自动xlua.private_accessible的问题;
 
 
v2.1.12 2018年7月9日
新增特性
1、Nullable的支持
2、支持Assembly-CSharp之外的dll注入(beta)
3、执行xlua.hotfix,会自动让该类private能访问
4、xlua.private_accessible优化:1、会把基类的也设置能私有访问;2、延迟到第一次访问类才私有化
5、新增xlua.util.state,可为一个c#对象新增状态
6、this[string field]或者this[object field]操作符重载新增get_Item和set_Item调用
7、正在编译时注入打印error信息
8、interface配置到CSharpCallLua时的事件跟索引映射的自动实现
9、unity5.5以上去掉WARNING: The runtime version supported by this application is unavailable打印
 
变更
1、去除Stateful方式(因为xlua.util.state已经可以达成类似的效果)
2、废弃掉内嵌模式模式
 
bug修复
1、生成代码局部变量加下划线,防止符号冲突
2、如果类没放到Hotfix列表,不生成base调用代理
3、代码重构,可读性优化
4、解决带params byte[]可能会导致生成代码编译错误的问题
5、解决类含有private event的时候,无法xlua.private_accessible的问题
6、构造函数注入,如果branch外紧跟Ret指令,注入逻辑应该在branch以及Ret之间
7、构造函数注入,如果注入指令后导致跳转范围大于一个字节,应修改为长跳转
8、解决一个delegate如果不是某个类的内嵌类型时,CS.namespace.classname为空的问题
9、防止Editor下的Util类名字冲突
10、泛型override有异常,先过滤掉
11、解决空enum导致生成代码编译错误
12、解决uwp平台下il2cpp方式打包无法访问任何类的问题
13、hotfix一个私有类型的params参数的函数,导致生成代码编译错误、注入失败的问题
14、如果两个LuaBase指向的是同一个Lua对象,GetHashCode应该返回的是同一个值
15、[Out]标记参数生成代码编译失败
16、交错数组+多维数组的复合,生成代码报错的问题
 
v2.1.11 2018年3月20日
新增特性
1、xlua.private_accessible支持私有内嵌类型
2、添加xlua.release,用于主动解除lua对c#某对象的引用
3、支持内嵌委托的显示构造
4、需要传class的地方(比如xlua.private_accessible),支持传C#的Type对象
5、支持用pairs遍历IEnumerable对象
6、热补丁场景下,支持override函数调用被override函数(对应c# base关键字)
 
变更
1、简化property的反射访问,简化后有更好的兼容性;
 
bug修复
1、ios 11兼容(去除system调用)
2、实现了interface的struct不走gc优化代码的问题
3、emit特性的.net兼容性
4、emit对于ulong的const值处理不当
5、interface桥接代码,interface继承时,父interface和子interface有同名不同类型属性时的生成代码报错
6、多虚拟机下,不断创建和销毁协程时,可能出现协程指针重复
7、当参数为泛型类型时,如ICollectio时,不应该生成代码
 
v2.1.10 2017年9月18日
新增特性
1、新增DoNotGen配置,支持一个类型部分函数用反射,部分用生成;
2、新增wrapper的emit;
3、webgl支持;
4、lua实现interface支持interface继承;
5、window下支持android编译(由xdestiny110提供);
6、打包时,如果没执行过“Generate Code”将报错;
 
变更
1、    async_to_sync的改为resume错误时报错;
2、il2cpp下,暂时去掉泛型的反射调用;
3、升级到lua5.3.4并合入2017-9-1为止所有官方patch;
 
bug修复
1、C#仅声明delegate和MulticastDelegate,通过反射创建lua function映射时crash;
2、解决一些古老版本window(比如xp)的dll兼容问题;
 
v2.1.9 2017年8月10日
新增特性
1、新增最小生成模式(通过GEN_CODE_MINIMIZE切换),可以节省50%的text段空间;
2、新增xlua.util.createdelegate,支持在lua直接用C#函数创建delegate而不需要通过lua适配;
3、xlua.private_accessible支持public int Prop { get; private set; }
4、新增    xlua.getmetatable、xlua.setmetatable、xlua.setclass、xlua.genaccessor,用以支持lua使用C#类型直接在lua侧完成;
5、反射下扩展方法的支持;
6、lua53版本支持位操作符重载:C#侧的位操作符重载对应到lua的位操作符重载;enum全部加上&和|位操作符;
 
工程优化
1、加入travis持续集成;
 
变更
1、LuaCallCSharp自动去除匿名类型;
2、THREAD_SAFT改为THREAD_SAFE;
3、GenFlag.GCOptimize标记为过时;
4、删除过时的GenConfig配置方式;
 
bug修复
1、window phone下一些系统api是禁用的,源码中去掉;
2、泛型约束是struct的时候,生成代码失败;
3、unity2017 .net 4.6,枚举生成代码报错;
 
v2.1.8 2017年6月27日
新增特性
1、Hotfix标签添加几个订制参数:ValueTypeBoxing、IgnoreProperty、IgnoreNotPublic、Inline、IntKey
2、Hotfix代码注入优化,减少text段占用;
3、Hotfix配置支持放Editor目录,可以减少text段占用;
4、支持以指定类型传递object参数;
5、反射调用Obsolete方法在Editor下打印warning;
 
变更
 
bug修复
1、pinvoke独立设置的In,Out属性可能导致生成代码失败;
2、如果业务在全局名字空间有和xLua名字空间的同名类,生成代码编译失败;
 
v2.1.7 2017年5月17日
新增特性
1、支持发布UWP(含HoloLens,Xbox one,Win10 Mobile、Win10 PC)应用;
2、支持对lua源代码ras+sha1签名;
3、如果没安装Tools提示“please install the Tools”;
4、linxu版本的支持;
5、支持bitcode打包;
6、对所有struct新增无参数构造函数;
7、delegate的参数名改为p0到pn,防止hotfix时业务代码变量和生成代码冲突;
8、支持对成员名为C#关键字的情况;
9、新增util.loadpackage,和require类似,通过searcher加载文件,不同的是,它不执行,而且也不会cache到package.loaded;
10、优化模版引擎大文件的生成性能;
11、新增不需要生成代码的注入方式;
12、支持构造函数参数带ref和out修饰符;
13、构造函数也支持黑名单排除;
 
变更
1、this[object field]操作符重载;
2、反射的数据转换规则改成和生成代码一致;
3、忽略掉匿名类及匿名函数的注入;
 
bug修复
1、规避Unity的bug:List<CustomType>,CustomType是当前执行程序集的类型,这在.Net是不需要指明程序集就可以通过Type.GetType得到,但Unity下不行。
2、解决反射下,可变参数不提供时,传null的问题;
3、继承了另外一个程序集的类型,使用了protected类型会导致注入失败;
4、luajit去掉dlopen和dlsym的调用;
5、解决通用版本的生成代码工具找不到模版的问题;
6、修复通用版本反射导入泛化类型的问题;
7、反射调用含delegate参数的的api,会因为缓存而导致调用LuaEnv.Dispose失败;
8、兼容老版本的C编译器,声明要放开头;
9、生成代码对hotfix的检测算法和注入工具不一致导致的注入失败;
10、注入的nested类型是public,但其的外层类型非public,生成代码报错;
11、析构函数只判断名字可能出现误判;
12、构造函数是非public的,可能会导致找不到适配delegate而注入失败;
13、修正Extension method会在所有子类都生成代码的bug(2.1.6泛化特性引入);
14、构造函数重载,只有一个能hotfix成功;
15、规避一个可能是il2cpp的bug(unity5.4):字符串参数默认值是"",ios下在反射的default value也是Reflection.Missing;
16、将一个table传到List<>,取了最后一个参数,而不是那个table的长度;
17、ldarg指令在这种场景下il2cpp转换时会出现异常:1、采用模版注入;2、从4到255间有一个输出参数;改为兼容性更好的ldarg.s;
18、解决配置了System.Delegate到CSCallLua,执行生成代码会编辑器会crash的问题;
19、扩展函数可能和原来的函数同名,反射实现并未考虑到这种情况;
20、通用版本的可变参数delegate调用异常;
21、unity4规避lua53冲突的方式改为返回null更合适,异常方式会导致IsNull无法正常工作;
22、lua_tostring解码失败改为UTF8解码;
 
v2.1.6 2017年3月1日
新增特性
1、带约束的泛型支持(by forsakenyang);
2、非Unity的.net环境支持;
3、代码注入支持小工具方式,该方式不用拷贝cecil库,可以解决拷错cecil库版本或者和Unity,VS插件冲突的问题;
4、Hotfix配置支持字段和属性
5、更方便的Unity协程hotfix
6、在hotfix触发事件;
7、LuaTable添加ForEach方法以及Length属性;
8、cmake生成项目优化:保留源文件目录结构;
9、对已经Dispose的LuaEnv的访问做保护;Dispose时检查callback是否已经都释放,没释放的话报错;
10、支持释放Hotfix回调;
 
变更
1、构造函数改为执行原有逻辑后调用lua;
2、this[string field]操作符重载会影响到继承调用,去掉该特性的支持;
3、编辑器下的代码注入改为手动方式;
 
bug修复
1、防止定义了同时定义get_xx方法以及xx属性的生成代码的重名。
2、struct注入代码无效;
3、Utils加名字空间,防止和业务冲突;
4、返回定长多维数组的delegate,生成代码可能会冲突;
5、interface,以及编辑器下不生成代码情况下,对可变参数的展开;
6、il2cpp下,如果不生成代码,会报ManifestModule不支持;
7、规避Unity4的bug:访问一个已经被Distroy的UnityEngine.Object,编辑器下会崩溃,这个问题在Unity5,或者luajit版本都不会出现;
8、修改上个版本引入的问题:xlua_setglobal会漏一个值在栈上,这会导致一些32位应用不稳定;
9、当delegate参数只有ref和out的区别的话,报重载冲突;
 
v2.1.5 2017年1月13日
 
新增特性
1、全平台热补丁;
2、新增线程安全模式,可通过THREAD_SAFT宏打开;
3、新增更简便的配置方式,具体参见XLua\Doc下《XLua的配置.doc》;
4、多虚拟机实例时的自动Dispose;
5、内存优化:减少匿名闭包到delegate映射的内存占用;减少LuaFunction以及LuaTable内存占用;减少lua table映射C#interface的gc;
6、生成代码速度优化;
7、支持直接在lua侧clone C#结构体;
8、LuaFunction新增无gc调用api;
 
变更
1、delegate必须都加[CSharpCallLua]才支持C#到lua的回调(以前参数和返回值都相同的delegate只要其中一个加了就可以);
2、加回string/number到枚举的自动转换;
 
bug修复
1、枚举不生成代码时,第一次使用会产生两个不同的userdata;
2、数组和System.Type的相互引用导致System.Type生成代码无法加载;
3、更安全的异常处理,封装lua_setglobal,lua_getglobal的异常,C#回调保证所有C#异常都catch并转换到成lua error。
 
 
v2.1.4 2016年11月29日
新增特性
1、加了ReflectionUse会自动生成到link.xml,可以防止il2cpp下因stripping导致的反射不可用;
2、开放生成引擎,可二次开发自己生成插件,生成所需的代码或配置;
3、GetInPath和SetInPath无C# gc优化;
4、一个lua table自动转换为带GCOptimize标签的复杂类型以及该复杂类型的一维数组不使用反射,如果这复杂类型是纯值类型,无c# gc;
 
变更
1、基于一致性以及性能的考虑,不支持数字和字符串到枚举的静默转换,须主动调用起类下的__CastFrom;
2、名字空间从LuaInterface改为XLua;
3、LuaTable的几个可能导致gc的api标注为Obsolete;
4、在不指明返回类型的情况下,如果一个number是整数会优先转换成整数;
 
bug修复
1、含能隐式转换int,long,decimal的类型传到lua变成decimal;
2、反射的重载判断,如果可变参数的位置上是一个不匹配的参数,也会判断为匹配成功;
3、可变参数+重载的话,可变部分不传会报无效参数;
4、加了LuaCallCSharp的Extension method,在Editor下不生成代码不可用;
 
v2.1.3 2016年11月09日
新增特性
1、LuaTable新增Get<TKey, TValue>和Set<TKey, TValue>接口,table操作支持值类型无gc;
2、支持decimal,不丢失精度而且传递到lua无gc;
3、增加LuaEnv.LoadString<T>接口,用于指定返回的delegate类型;
4、例子刷新:新增Helloworld,无GC调用,Lua面向对象,协程例子;
5、enum优化:传递到lua无gc,从int或者string到枚举转换无gc;
6、event的+/-优化:性能提升一倍,而且无gc;
7、生成代码简化;
 
变更
1、uint在lua53映射到lua_Integer;
2、StreamingAssets加载改为优先级最低;
 
bug修复
1、生成代码下,如果LuaTable或者LuaFunction参数为null会抛异常;
2、lua5.3下,浮点到枚举的静默转换失败;
3、反射下struct类型参数带默认值抛异常;
4、lua53下Length返回浮点;
 
v2.1.2 2016年10月08日
新增特性
1、支持lua5.3,进而支持苹果bitcode,原生64位整数,位运算,utf8等特性;
2、CMake编译,更方便加入第三方插件
3、数组性能优化,包括访问性能以及gc
4、C#调用lua函数减少一次lua gc;
5、优化启动时间;
6、减少类型加载的gc;
7、优化ObjectPool的内存占用;
8、优化小字符串传入lua的gc;
9、LuaTable添加Cast接口,用于LuaTable到其它类型的转换,比如interface;
10、LuaFunction添加Cast接口,用于LuaFunction到delegate的转换;
 
变更
1、lua内部只有带符号的64整数类型,并增加无符号数库
2、如果不想对Extension Method生成代码,又希望在反射下用,需要添加ReflectionUse;
 
bug修复
1、对ObjectPool已经Destroy的UnityEngine.Object的引用自动解除功能的内存泄漏问题;
2、规避某些版本(已知是5.3.3)的Unity的bug导致的内存泄漏问题;
3、LuaTable或者LuaFunction做返回值的delegate生成代码可能报错;
 
v2.1.1 2016年08月29日
新增特性
1、支持编辑器下不用生成代码能运行;
2、新增IntPtr的支持
3、增加对ObjectPool已经Destroy的UnityEngine.Object的引用自动解除;
4、在LuaEnv添加对lua_gc一些封装;
 
bug修复
1、生成代码传送一个LuaFunction、LuaTable到lua和反射版本不一致,生成代码传送过去是一个C#对象,而反射是Lua函数、table对象,反射的处理更合适;
2、修复同名的静态以及成员方法冲突的问题;
3、修复对interface生成CSharpCallLua代码时,interface含indexer时的报错;
4、修复Editor在运行后会new一个xlua实例的bug;
5、修复通过生成代码调用同时含可变参数和默认值的函数,如果不传参数,将会出错的bug;
6、修复调试时,找不到socket库的bug;
 
 
变更
1、反射不做重载方法顺序调整,顺序改为固定且生成代码保持一致;
2、i64加上fade_id,参数传递时更安全;
3、重新加入tdr的from_file的支持;
 
v2.1.0 2016年08月08日
新增特性
1、满足条件struct传递到lua无gc,struct需要满足什么条件才能被优化呢?
a. struct允许嵌套其它struct,但它以及它嵌套的struct只能包含这几种基本类型:byte、sbyte、short、ushort、int、uint、long、ulong、float、double;
b. struct本身以及使用到该struct的地方需要加LuaCallCSharp,并且加了GCOptimize设置;
2、全新实现的反射机制,更容易和生成代码配合使用
a. 支持extension methods,Enum.__CastFrom;
b. ios下支持反射使用event;
c. 对类型映射、可变参数调用调整为和生成代码一致;
d. 性能更好,gc更少;
3、生成代码菜单简化,并增加“Generate Minimum”选项;
4、支持生成代码配置文件放Editor目录;
 
变更
1、luajit统一升级成2.1.0b2;
2、luasocket库改为按需加载;
3、重载的string,byte[]参数检查允许为nil;
4、子类访问不触发父类加载;
5、struct的ref参数的修改会修改lua测该参数的值;
6、生成代码加载改为静态(原来是反射);
7、菜单改为更简洁;
8、tdr改为默认不加载;
9、StreamingAssets加载lua改为废弃特性;
 
bug修复
1、参数或者返回值是泛型类的数组,或者是二维数组,生成代码报编译错误;
2、抽象类生成代码报编译错误;
3、消除Clear生成代码的warning;
4、profiler、i64库不支持多实例;
 
v2.0.5 2016年05月18日
新增特性
1、util.async_to_sync,可以更好的利用lua的协程实现同步编程、异步执行;或者异步等待www等;
2、生成代码的规范度调整,消除一些工具的告警;
bug修复
1、解决在lua gc移除weak table和调用__gc的时间窗内push同一对象,会生成指向同一C#对象的不同userdata的问题;
2、上版本的的lua内存工具并未打包;
3、修正嵌套类型不能生成代码的问题;
 
v2.0.4 2016年05月04日
新增特性
1、新增函数调用时长报告功能;
2、新增lua内存泄漏定位工具;
3、lua测加入对64位无符号数的支持;
变更
1、支持多种delegate绑定到一个clousre。调整之前一个clousre只能对应一种delegate;
bug修复
1、tdr处理长度为1的数组的错误(本来解包应该是{[1] = {a = 1}}的,却是{{a=1}});
2、tdr数值处理错误(int的-1会解成一个很大的正数)
 
v2.0.3 2016年04月13日
新功能
1、添加“Advanced Gen”功能,用户可以自定义生成代码的范围;
2、支持对库生成Static pusher;
变更
1、LuaTable以及InterfaceBirdage改为触发metatable;
2、Extension Methods不自动加到被扩展类,需要加入生成列表;
3、移除特殊ValueType优化;
bug修复
1、Extension Methods为私有时,生成代码语法错误;
2、重载函数含ulong时,生成代码语法错误;
3、反射调用时的默认值处理错误;
4、C#向lua传中文字符的长度处理错误;
 
v2.0.2 2016年04月06日
变更
1、库的生成代码配置支持多份,方便项目的模块化;
2、enum的生成代码合并到一个文件里头;
3、优化异常处理;
4、发布包把库和教程、例子分离,更干净;
5、小bug修改;
 
升级指引
由于文件有点变动,直接覆盖原有lib会报错,需要:
1、删除原来的XLua目录;
2、解压xlua_v2.0.2.zip到Assets下;
3、重新执行代码生成;
 
v2.0.1 2016年03月24日
1、支持C# 的extension methods;
2、lua调试方面的支持;
3、android下require一个不存在的lua文件可能成功的bug;
4、TDR 4 Lua库的更新;
5、多机型的兼容性测试;
 
v2.0.0 2016年03月08日
1、性能优化,性能对比报告请看主页;
2、加入官方lua版本的tdr;
3、支持64位整数;
4、修正lua中对C#异常pcall引发的不稳定;
5、易用性的优化;
6、其它一些bug的修改。
 
1.0.2 2015年12月09日
1、解决新版本(已知5.2版本)下,streamAssetsPath不允许在构造函数访问导致的bug;
2、新增windows x64版本的支持;
3、对web版本才用到的代码加入条件编译,减少对手机版发布包的影响;
4、生成代码文件名去掉“+”号;
5、删除4.6的生成代码,以免在新版本报引用过时api的错;
 
v1.0.1 2015年11月30日
1、支持pcall捕捉C#异常;
2、新增cast方法,支持这种场景:实现类是internal声明,只提供interface;
3、解决interface下如果有event,生成代码编译报错的bug;
4、解决interface下有Obsolete的方法,字段,生成代码编译报错的bug;
5、解决含private的默认geter/setter生成代码编译报错的bug;
6、修正类在全局空间下生成代码不可用的bug;
7、修正bridge代码返回值处理错误。
 
v1.0.0 2015年03月30日
第一个版本