using UnityEngine;
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using System.IO;
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using ILRuntime.CLR.TypeSystem;
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using ILRuntime.CLR.Method;
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using ILRuntime.Runtime.Enviorment;
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using ILRuntime.Runtime.Intepreter;
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//下面这行为了取消使用WWW的警告,Unity2018以后推荐使用UnityWebRequest,处于兼容性考虑Demo依然使用WWW
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#pragma warning disable CS0618
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public delegate void TestDelegateMethod(int a);
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public delegate string TestDelegateFunction(int a);
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public class DelegateDemo : MonoBehaviour
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{
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public static TestDelegateMethod TestMethodDelegate;
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public static TestDelegateFunction TestFunctionDelegate;
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public static System.Action<string> TestActionDelegate;
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//AppDomain是ILRuntime的入口,最好是在一个单例类中保存,整个游戏全局就一个,这里为了示例方便,每个例子里面都单独做了一个
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//大家在正式项目中请全局只创建一个AppDomain
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AppDomain appdomain;
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System.IO.MemoryStream fs;
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System.IO.MemoryStream p;
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void Start()
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{
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StartCoroutine(LoadHotFixAssembly());
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}
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IEnumerator LoadHotFixAssembly()
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{
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//首先实例化ILRuntime的AppDomain,AppDomain是一个应用程序域,每个AppDomain都是一个独立的沙盒
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appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();
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//正常项目中应该是自行从其他地方下载dll,或者打包在AssetBundle中读取,平时开发以及为了演示方便直接从StreammingAssets中读取,
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//正式发布的时候需要大家自行从其他地方读取dll
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//!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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//这个DLL文件是直接编译HotFix_Project.sln生成的,已经在项目中设置好输出目录为StreamingAssets,在VS里直接编译即可生成到对应目录,无需手动拷贝
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//工程目录在Assets\Samples\ILRuntime\1.6\Demo\HotFix_Project~
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#if UNITY_ANDROID
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WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
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#else
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WWW www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
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#endif
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while (!www.isDone)
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yield return null;
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if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
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UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
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byte[] dll = www.bytes;
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www.Dispose();
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//PDB文件是调试数据库,如需要在日志中显示报错的行号,则必须提供PDB文件,不过由于会额外耗用内存,正式发布时请将PDB去掉,下面LoadAssembly的时候pdb传null即可
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#if UNITY_ANDROID
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www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
|
#else
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www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
|
#endif
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while (!www.isDone)
|
yield return null;
|
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
|
UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
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byte[] pdb = www.bytes;
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fs = new MemoryStream(dll);
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p = new MemoryStream(pdb);
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try
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{
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appdomain.LoadAssembly(fs, p, new ILRuntime.Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
|
}
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catch
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{
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Debug.LogError("加载热更DLL失败,请确保已经通过VS打开Assets/Samples/ILRuntime/1.6/Demo/HotFix_Project/HotFix_Project.sln编译过热更DLL");
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}
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InitializeILRuntime();
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OnHotFixLoaded();
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}
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void InitializeILRuntime()
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{
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#if DEBUG && (UNITY_EDITOR || UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE)
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//由于Unity的Profiler接口只允许在主线程使用,为了避免出异常,需要告诉ILRuntime主线程的线程ID才能正确将函数运行耗时报告给Profiler
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appdomain.UnityMainThreadID = System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
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#endif
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//这里做一些ILRuntime的注册
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//TestDelegateMethod, 这个委托类型为有个参数为int的方法,注册仅需要注册不同的参数搭配即可
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appdomain.DelegateManager.RegisterMethodDelegate<int>();
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//带返回值的委托的话需要用RegisterFunctionDelegate,返回类型为最后一个
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appdomain.DelegateManager.RegisterFunctionDelegate<int, string>();
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//Action<string> 的参数为一个string
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appdomain.DelegateManager.RegisterMethodDelegate<string>();
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//ILRuntime内部是用Action和Func这两个系统内置的委托类型来创建实例的,所以其他的委托类型都需要写转换器
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//将Action或者Func转换成目标委托类型
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appdomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<TestDelegateMethod>((action) =>
|
{
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//转换器的目的是把Action或者Func转换成正确的类型,这里则是把Action<int>转换成TestDelegateMethod
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return new TestDelegateMethod((a) =>
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{
|
//调用委托实例
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((System.Action<int>)action)(a);
|
});
|
});
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//对于TestDelegateFunction同理,只是是将Func<int, string>转换成TestDelegateFunction
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appdomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<TestDelegateFunction>((action) =>
|
{
|
return new TestDelegateFunction((a) =>
|
{
|
return ((System.Func<int, string>)action)(a);
|
});
|
});
|
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//下面再举一个这个Demo中没有用到,但是UGUI经常遇到的一个委托,例如UnityAction<float>
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appdomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<UnityEngine.Events.UnityAction<float>>((action) =>
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{
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return new UnityEngine.Events.UnityAction<float>((a) =>
|
{
|
((System.Action<float>)action)(a);
|
});
|
});
|
}
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void OnHotFixLoaded()
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{
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Debug.Log("完全在热更DLL内部使用的委托,直接可用,不需要做任何处理");
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Debug.Log("如果需要跨域调用委托(将热更DLL里面的委托实例传到Unity主工程用), 就需要注册适配器");
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Debug.Log("这是因为iOS的IL2CPP模式下,不能动态生成类型,为了避免出现不可预知的问题,我们没有通过反射的方式创建委托实例,因此需要手动进行一些注册");
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Debug.Log("如果没有注册委托适配器,运行时会报错并提示需要的注册代码,直接复制粘贴到ILRuntime初始化的地方");
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appdomain.Invoke("HotFix_Project.TestDelegate", "Initialize2", null, null);
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appdomain.Invoke("HotFix_Project.TestDelegate", "RunTest2", null, null);
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Debug.Log("运行成功,我们可以看见,用Action或者Func当作委托类型的话,可以避免写转换器,所以项目中在不必要的情况下尽量只用Action和Func");
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Debug.Log("另外应该尽量减少不必要的跨域委托调用,如果委托只在热更DLL中用,是不需要进行任何注册的");
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Debug.Log("---------");
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Debug.Log("我们再来在Unity主工程中调用一下刚刚的委托试试");
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TestMethodDelegate(789);
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var str = TestFunctionDelegate(098);
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Debug.Log("!! OnHotFixLoaded str = " + str);
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TestActionDelegate("Hello From Unity Main Project");
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|
}
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void Update()
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{
|
|
}
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private void OnDestroy()
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{
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if (fs != null)
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fs.Close();
|
if (p != null)
|
p.Close();
|
fs = null;
|
p = null;
|
}
|
}
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