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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using ILRuntime.CLR.TypeSystem;
using ILRuntime.CLR.Method;
using ILRuntime.Runtime.Enviorment;
using ILRuntime.Runtime.Intepreter;
//下面这行为了取消使用WWW的警告,Unity2018以后推荐使用UnityWebRequest,处于兼容性考虑Demo依然使用WWW
#pragma warning disable CS0618
 
public class ReflectionDemo : MonoBehaviour
{
    //AppDomain是ILRuntime的入口,最好是在一个单例类中保存,整个游戏全局就一个,这里为了示例方便,每个例子里面都单独做了一个
    //大家在正式项目中请全局只创建一个AppDomain
    AppDomain appdomain;
    System.IO.MemoryStream fs;
    System.IO.MemoryStream p;
 
    void Start()
    {
        StartCoroutine(LoadHotFixAssembly());
    }
 
    IEnumerator LoadHotFixAssembly()
    {
        //首先实例化ILRuntime的AppDomain,AppDomain是一个应用程序域,每个AppDomain都是一个独立的沙盒
        appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();
        //正常项目中应该是自行从其他地方下载dll,或者打包在AssetBundle中读取,平时开发以及为了演示方便直接从StreammingAssets中读取,
        //正式发布的时候需要大家自行从其他地方读取dll
 
        //!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
        //这个DLL文件是直接编译HotFix_Project.sln生成的,已经在项目中设置好输出目录为StreamingAssets,在VS里直接编译即可生成到对应目录,无需手动拷贝
#if UNITY_ANDROID
        WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#else
        WWW www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.dll");
#endif
        while (!www.isDone)
            yield return null;
        if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
            UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
        byte[] dll = www.bytes;
        www.Dispose();
 
        //PDB文件是调试数据库,如需要在日志中显示报错的行号,则必须提供PDB文件,不过由于会额外耗用内存,正式发布时请将PDB去掉,下面LoadAssembly的时候pdb传null即可
#if UNITY_ANDROID
        www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#else
        www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/HotFix_Project.pdb");
#endif
        while (!www.isDone)
            yield return null;
        if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
            UnityEngine.Debug.LogError(www.error);
        byte[] pdb = www.bytes;
        fs = new MemoryStream(dll);
        p = new MemoryStream(pdb);
        try
        {
            appdomain.LoadAssembly(fs, p, new ILRuntime.Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
        }
        catch
        {
            Debug.LogError("加载热更DLL失败,请确保已经通过VS打开Assets/Samples/ILRuntime/1.6/Demo/HotFix_Project/HotFix_Project.sln编译过热更DLL");
        }
 
        InitializeILRuntime();
        OnHotFixLoaded();
    }
 
    void InitializeILRuntime()
    {
#if DEBUG && (UNITY_EDITOR || UNITY_ANDROID || UNITY_IPHONE)
        //由于Unity的Profiler接口只允许在主线程使用,为了避免出异常,需要告诉ILRuntime主线程的线程ID才能正确将函数运行耗时报告给Profiler
        appdomain.UnityMainThreadID = System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
#endif
        //这里做一些ILRuntime的注册,比如委托的适配器,但是为了演示不些适配器的报错,注册写在了OnHotFixLoaded里
 
    }
 
    void OnHotFixLoaded()
    {
        Debug.Log("C#工程中反射是一个非常经常用到功能,ILRuntime也对反射进行了支持,在热更DLL中使用反射跟原生C#没有任何区别,故不做介绍");
        Debug.Log("这个Demo主要是介绍如何在主工程中反射热更DLL中的类型");
        Debug.Log("假设我们要通过反射创建HotFix_Project.InstanceClass的实例");
        Debug.Log("显然我们通过Activator或者Type.GetType(\"HotFix_Project.InstanceClass\")是无法取到类型信息的");
        Debug.Log("热更DLL中的类型我们均需要通过AppDomain取得");
        var it = appdomain.LoadedTypes["HotFix_Project.InstanceClass"];
        Debug.Log("LoadedTypes返回的是IType类型,但是我们需要获得对应的System.Type才能继续使用反射接口");
        var type = it.ReflectionType;
        Debug.Log("取得Type之后就可以按照我们熟悉的方式来反射调用了");
        var ctor = type.GetConstructor(new System.Type[0]);
        var obj = ctor.Invoke(null);
        Debug.Log("打印一下结果");
        Debug.Log(obj);
        Debug.Log("我们试一下用反射给字段赋值");
        var fi = type.GetField("id", System.Reflection.BindingFlags.NonPublic | System.Reflection.BindingFlags.Instance);
        fi.SetValue(obj, 111111);
        Debug.Log("我们用反射调用属性检查刚刚的赋值");
        var pi = type.GetProperty("ID");
        Debug.Log("ID = " + pi.GetValue(obj, null));
    }
 
    private void OnDestroy()
    {
        if (fs != null)
            fs.Close();
        if (p != null)
            p.Close();
        fs = null;
        p = null;
    }
}