Shader "Hidden/Post FX/Grain Generator" 
 | 
{ 
 | 
    CGINCLUDE 
 | 
         
 | 
        #pragma exclude_renderers d3d11_9x 
 | 
        #pragma target 3.0 
 | 
        #include "UnityCG.cginc" 
 | 
        #include "Common.cginc" 
 | 
  
 | 
        float _Phase; 
 | 
  
 | 
        // Implementation based on Timothy Lottes' "Large Grain" 
 | 
        // Reference code: https://www.shadertoy.com/view/4sSXDW 
 | 
        // Other article of interest: http://devlog-martinsh.blogspot.fr/2013/05/image-imperfections-and-film-grain-post.html 
 | 
        float Noise(float2 n, float x) 
 | 
        { 
 | 
            n += x; 
 | 
            return frac(sin(dot(n.xy, float2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453); 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        float Step1(float2 uv, float n) 
 | 
        { 
 | 
            float b = 2.0, c = -12.0; 
 | 
            return (1.0 / (4.0 + b * 4.0 + abs(c))) * ( 
 | 
                Noise(uv + float2(-1.0, -1.0), n) + 
 | 
                Noise(uv + float2( 0.0, -1.0), n) * b + 
 | 
                Noise(uv + float2( 1.0, -1.0), n) + 
 | 
                Noise(uv + float2(-1.0,  0.0), n) * b + 
 | 
                Noise(uv + float2( 0.0,  0.0), n) * c + 
 | 
                Noise(uv + float2( 1.0,  0.0), n) * b + 
 | 
                Noise(uv + float2(-1.0,  1.0), n) + 
 | 
                Noise(uv + float2( 0.0,  1.0), n) * b + 
 | 
                Noise(uv + float2( 1.0,  1.0), n) 
 | 
            ); 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        float Step2(float2 uv, float n) 
 | 
        { 
 | 
            float b = 2.0, c = 4.0; 
 | 
            return (1.0 / (4.0 + b * 4.0 + abs(c))) * ( 
 | 
                Step1(uv + float2(-1.0, -1.0), n) + 
 | 
                Step1(uv + float2( 0.0, -1.0), n) * b + 
 | 
                Step1(uv + float2( 1.0, -1.0), n) + 
 | 
                Step1(uv + float2(-1.0,  0.0), n) * b + 
 | 
                Step1(uv + float2( 0.0,  0.0), n) * c + 
 | 
                Step1(uv + float2( 1.0,  0.0), n) * b + 
 | 
                Step1(uv + float2(-1.0,  1.0), n) + 
 | 
                Step1(uv + float2( 0.0,  1.0), n) * b + 
 | 
                Step1(uv + float2( 1.0,  1.0), n) 
 | 
            ); 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        float Step3BW(float2 uv) 
 | 
        { 
 | 
            return Step2(uv, frac(_Phase)); 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        float3 Step3(float2 uv) 
 | 
        { 
 | 
            float a = Step2(uv, 0.07 * frac(_Phase)); 
 | 
            float b = Step2(uv, 0.11 * frac(_Phase)); 
 | 
            float c = Step2(uv, 0.13 * frac(_Phase)); 
 | 
            return float3(a, b, c); 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        float4 FragGrain(VaryingsDefault i) : SV_Target 
 | 
        { 
 | 
            float grain = Step3BW(i.uv * float2(192.0, 192.0)); 
 | 
            return float4(grain.xxx, 1.0); 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        float4 FragGrainColored(VaryingsDefault i) : SV_Target 
 | 
        { 
 | 
            float3 grain = Step3(i.uv * float2(192.0, 192.0)); 
 | 
            return float4(grain, 1.0); 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
    ENDCG 
 | 
  
 | 
    SubShader 
 | 
    { 
 | 
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always 
 | 
  
 | 
        Pass 
 | 
        { 
 | 
            CGPROGRAM 
 | 
  
 | 
                #pragma vertex VertDefault 
 | 
                #pragma fragment FragGrain 
 | 
  
 | 
            ENDCG 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        Pass 
 | 
        { 
 | 
            CGPROGRAM 
 | 
  
 | 
                #pragma vertex VertDefault 
 | 
                #pragma fragment FragGrainColored 
 | 
  
 | 
            ENDCG 
 | 
        } 
 | 
    } 
 | 
} 
 |