hwj35
2025-01-07 a3a4a858a80724140e36648e9d75f16366cf5ae0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)
 
Shader "HUD/Text_Default"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
 
        _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
 
        _ColorMask("Color Mask", Float) = 15
 
        [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) = 0
    }
 
        SubShader
    {
        Tags
    {
        "Queue" = "Transparent+1"
        "IgnoreProjector" = "True"
        "RenderType" = "Transparent"
        "PreviewType" = "Plane"
        "CanUseSpriteAtlas" = "True"
    }
 
        Stencil
    {
        Ref[_Stencil]
        Comp[_StencilComp]
        Pass[_StencilOp]
        ReadMask[_StencilReadMask]
        WriteMask[_StencilWriteMask]
    }
 
        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask[_ColorMask]
 
        Pass
    {
        Name "Default"
        CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
 
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
 
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
 
        struct appdata_t
    {
        float4 vertex   : POSITION;
        float4 color    : COLOR;
        float2 texcoord : TEXCOORD0;
        UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
    };
 
    struct v2f
    {
        float4 vertex   : SV_POSITION;
        fixed4 color : COLOR;
        float2 texcoord  : TEXCOORD0;
        float4 worldPosition : TEXCOORD1;
        UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
    };
 
    fixed4 _Color;
    fixed4 _TextureSampleAdd;
    float4 _ClipRect;
 
    v2f vert(appdata_t IN)
    {
        v2f OUT;
        UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
        UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
        OUT.worldPosition = IN.vertex;
        OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);
 
        OUT.texcoord = IN.texcoord;
 
        OUT.color = IN.color * _Color;
        return OUT;
    }
 
    sampler2D _MainTex;
 
    fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
    {
        half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
 
        color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
 
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
        clip(color.a - 0.001);
#endif
 
        return color;
    }
        ENDCG
    }
    }
}