lcy
2025-01-02 c867ea92cce28ea0ceb312ef8e2f8e7e0888b1d6
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
 
Shader "GUI/GUI_WaterWave 1" {
 
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
    _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
 
        _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
 
        _ColorMask("Color Mask", Float) = 15
        _Progress("Progress",Range(0,1)) = 0
    }
 
        SubShader
    {
        Tags
    {
        "Queue" = "Transparent"
        "IgnoreProjector" = "True"
        "RenderType" = "Transparent"
        "PreviewType" = "Plane"
        "CanUseSpriteAtlas" = "True"
    }
 
        Stencil
    {
        Ref[_Stencil]
        Comp[_StencilComp]
        Pass[_StencilOp]
        ReadMask[_StencilReadMask]
        WriteMask[_StencilWriteMask]
    }
 
        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest[unity_GUIZTestMode]
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask[_ColorMask]
 
        Pass
    {
        CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
 
        struct appdata_t
    {
        float4 vertex   : POSITION;
        float4 color    : COLOR;
        float2 texcoord : TEXCOORD0;
    };
 
    struct v2f
    {
        float4 vertex   : SV_POSITION;
        fixed4 color : COLOR;
        half2 uv1  : TEXCOORD0;
    };
 
    sampler2D _MainTex;
    float4 _Color;
    float _Progress;
 
    v2f vert(appdata_t IN)
    {
        v2f OUT;
        OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
        OUT.uv1 = IN.texcoord;
        OUT.color = IN.color * _Color;
        return OUT;
    }
 
    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
    {
        fixed4 outcolor = tex2D(_MainTex,i.uv1);
    float a = outcolor.a;
    outcolor.a *= 1 - clamp(sign((i.uv1.y - _Progress)), 0, 1);
 
    float timeRate = _Time;
    if (i.uv1.y>_Progress  &&i.uv1.y<_Progress + 0.04*clamp(cos(timeRate * 10),0.5,1)*sin(i.uv1.x * 10 + timeRate * 100)) {
        outcolor.a = a;
    }
    else if (i.uv1.y<_Progress && i.uv1.y>_Progress + 0.04* clamp(cos(timeRate * 10),0.5,1)* sin(i.uv1.x * 10 + timeRate * 100))
    {
        outcolor.a = 0;
    }
 
    half grayscale = (outcolor.r + outcolor.g + outcolor.b) * 0.222;
    outcolor.rgb = lerp(outcolor.rgb, grayscale.xxx,1-outcolor.a) ;
    outcolor.a = a;
    return outcolor;
    }
 
        ENDCG
    }
    }
}