lcy
2025-01-02 c867ea92cce28ea0ceb312ef8e2f8e7e0888b1d6
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)
 
Shader "Effect/Mask/Particle/AddSmooth" {
Properties {
    _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
    _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
}
 
Category {
    Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
    Blend One OneMinusSrcColor
    ColorMask RGB
    Cull Off Lighting Off ZWrite Off
 
    SubShader {
        Pass {
        
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0
            #pragma multi_compile_particles
            #pragma multi_compile_fog
 
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityUI.cginc"
 
            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _TintColor;
            
            struct appdata_t {
                float4 vertex : POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };
 
            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                #ifdef SOFTPARTICLES_ON
                float4 projPos : TEXCOORD2;
                #endif
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };
 
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                #ifdef SOFTPARTICLES_ON
                o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
                COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
                #endif
                o.color = v.color;
                o.texcoord.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex).xy;
                o.texcoord.zw=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xy;
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }
 
            UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture);
            float _InvFade;
            float4 _ClipRect;
            float _UseClipRect;
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                #ifdef SOFTPARTICLES_ON
                float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
                float partZ = i.projPos.z;
                float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
                i.color.a *= fade;
                #endif
                
                half4 col = i.color * tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                col.rgb *= col.a;
                UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, col, fixed4(0,0,0,0)); // fog towards black due to our blend mode
                float c=UnityGet2DClipping(i.texcoord.zw,_ClipRect);
                col.a=lerp(col.a,col.a*c,_UseClipRect);
                return col;
            }
            ENDCG 
        }
    } 
}
}