lcy
2025-01-02 c867ea92cce28ea0ceb312ef8e2f8e7e0888b1d6
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
// Upgrade NOTE: commented out 'half4 unity_LightmapST', a built-in variable
// Upgrade NOTE: commented out 'sampler2D unity_Lightmap', a built-in variable
// Upgrade NOTE: replaced tex2D unity_Lightmap with UNITY_SAMPLE_TEX2D
 
// Global Lighting
uniform fixed3 _Gbl_Lgt;
uniform fixed3 _Gbl_Pnt;
uniform fixed3 _Gbl_Amb;
uniform fixed3 _Gbl_Spc;
uniform fixed3 _Gbl_Rim;
uniform fixed3 _Gbl_Wat;
uniform fixed3 _Gbl_Sfx1;
 
#ifdef QUALITY_HGH
    uniform fixed3 _FogColor;
    uniform fixed _FogClamp;
    uniform float _FogDistMin;
    uniform float _FogDistMax;
#endif
            
#ifdef LIGHTMAP_ON
    // uniform sampler2D unity_Lightmap;
    // uniform half4 unity_LightmapST;
#endif
 
inline fixed inlineFogVert ( float3 worldVertex ) {
    #ifdef QUALITY_HGH
        float fogDistance = length ( worldVertex.xyz - _WorldSpaceCameraPos.xyz ) - _FogDistMin;
        fixed fogAmount = clamp ( fogDistance / _FogDistMax, 0, _FogClamp );
    #else
        fixed fogAmount = 0;
    #endif
    return fogAmount;
}
 
inline fixed3 inlineFogFrag ( fixed3 outcolor, float fogAmount ) {
    #ifdef QUALITY_HGH
        outcolor = lerp ( outcolor, _FogColor, fogAmount );
    #endif
    return outcolor;
}
 
// Dynamic Lighting
//#ifdef LIGHTS_4
//    uniform half4 _4LightColorR0;
//    uniform half4 _4LightColorG0;
//    uniform half4 _4LightColorB0;
//    uniform half4 _4LightPosX0; 
//    uniform half4 _4LightPosY0;
//    uniform half4 _4LightPosZ0;
//    uniform half4 _4LightRange0;
//#endif
//#ifdef LIGHTS_8
//    uniform half4 _4LightColorR0;
//    uniform half4 _4LightColorG0;
//    uniform half4 _4LightColorB0;
//    uniform half4 _4LightPosX0; 
//    uniform half4 _4LightPosY0;
//    uniform half4 _4LightPosZ0;
//    uniform half4 _4LightRange0;
//    
//    uniform half4 _4LightColorR1;
//    uniform half4 _4LightColorG1;
//    uniform half4 _4LightColorB1;
//    uniform half4 _4LightPosX1; 
//    uniform half4 _4LightPosY1;
//    uniform half4 _4LightPosZ1;
//    uniform half4 _4LightRange1;
//#endif
//#ifdef LIGHTS_12
//    uniform half4 _4LightColorR0;
//    uniform half4 _4LightColorG0;
//    uniform half4 _4LightColorB0;
//    uniform half4 _4LightPosX0; 
//    uniform half4 _4LightPosY0;
//    uniform half4 _4LightPosZ0;
//    uniform half4 _4LightRange0;
//    
//    uniform half4 _4LightColorR1;
//    uniform half4 _4LightColorG1;
//    uniform half4 _4LightColorB1;
//    uniform half4 _4LightPosX1; 
//    uniform half4 _4LightPosY1;
//    uniform half4 _4LightPosZ1;
//    uniform half4 _4LightRange1;
//    
//    uniform half4 _4LightColorR2;
//    uniform half4 _4LightColorG2;
//    uniform half4 _4LightColorB2;
//    uniform half4 _4LightPosX2; 
//    uniform half4 _4LightPosY2;
//    uniform half4 _4LightPosZ2;
//    uniform half4 _4LightRange2;
//#endif
 
#ifdef BEND_3
    uniform half3 _ObjPos0;
    uniform half3 _ObjPos1;
    uniform half3 _ObjPos2;
    uniform half _ObjRange;
    uniform half _BendDist;
#endif
#ifdef BEND_6
    uniform half3 _ObjPos0;
    uniform half3 _ObjPos1;
    uniform half3 _ObjPos2;
    uniform half3 _ObjPos3;
    uniform half3 _ObjPos4;
    uniform half3 _ObjPos5;
    uniform half _ObjRange;
    uniform half _BendDist;
#endif
#ifdef BEND_9
    uniform half3 _ObjPos0;
    uniform half3 _ObjPos1;
    uniform half3 _ObjPos2;
    uniform half3 _ObjPos3;
    uniform half3 _ObjPos4;
    uniform half3 _ObjPos5;
    uniform half3 _ObjPos6;
    uniform half3 _ObjPos7;
    uniform half3 _ObjPos8;
    uniform half _ObjRange;
    uniform half _BendDist;
#endif
 
//inline half3 inlineLights ( half3 worldPos ) {
//    half3 lgt = (0,0,0);
//    half attenuation;
//    half3 lightPos;
//    #ifdef LIGHTS_4
//        for ( int loop = 0; loop < 4; loop++ ) {
//            lightPos = half3 ( _4LightPosX0[loop], _4LightPosY0[loop], _4LightPosZ0[loop] );
//            attenuation = clamp ( ( 1.0 - ( length ( lightPos - worldPos ) / _4LightRange0[loop] ) ), 0, 1 );
//            lgt += attenuation * half3 ( _4LightColorR0[loop],_4LightColorG0[loop], _4LightColorB0[loop] );
//        }
//    #endif
//    #ifdef LIGHTS_8
//        for ( int loop = 0; loop < 4; loop++ ) {
//            lightPos = half3 ( _4LightPosX0[loop], _4LightPosY0[loop], _4LightPosZ0[loop] );
//            attenuation = clamp ( ( 1.0 - ( length ( lightPos - worldPos ) / _4LightRange0[loop] ) ), 0, 1 );
//            lgt += attenuation * half3 ( _4LightColorR0[loop],_4LightColorG0[loop], _4LightColorB0[loop] );
//        }
//        for ( int loop = 0; loop < 4; loop++ ) {
//            lightPos = half3 ( _4LightPosX1[loop], _4LightPosY1[loop], _4LightPosZ1[loop] );
//            attenuation = clamp ( ( 1.0 - ( length ( lightPos - worldPos ) / _4LightRange1[loop] ) ), 0, 1 );
//            lgt += attenuation * half3 ( _4LightColorR1[loop],_4LightColorG1[loop], _4LightColorB1[loop] );
//        }
//    #endif
//    #ifdef LIGHTS_12
//        for ( int loop = 0; loop < 4; loop++ ) {
//            lightPos = half3 ( _4LightPosX0[loop], _4LightPosY0[loop], _4LightPosZ0[loop] );
//            attenuation = clamp ( ( 1.0 - ( length ( lightPos - worldPos ) / _4LightRange0[loop] ) ), 0, 1 );
//            lgt += attenuation * half3 ( _4LightColorR0[loop],_4LightColorG0[loop], _4LightColorB0[loop] );
//        }
//        for ( int loop = 0; loop < 4; loop++ ) {
//            lightPos = half3 ( _4LightPosX1[loop], _4LightPosY1[loop], _4LightPosZ1[loop] );
//            attenuation = clamp ( ( 1.0 - ( length ( lightPos - worldPos ) / _4LightRange1[loop] ) ), 0, 1 );
//            lgt += attenuation * half3 ( _4LightColorR1[loop],_4LightColorG1[loop], _4LightColorB1[loop] );
//        }
//        for ( int loop = 0; loop < 4; loop++ ) {
//            lightPos = half3 ( _4LightPosX2[loop], _4LightPosY2[loop], _4LightPosZ2[loop] );
//            attenuation = clamp ( ( 1.0 - ( length ( lightPos - worldPos ) / _4LightRange2[loop] ) ), 0, 1 );
//            lgt += attenuation * half3 ( _4LightColorR2[loop],_4LightColorG2[loop], _4LightColorB2[loop] );
//        }
//    #endif
//    return lgt;
//}
 
inline half2 inlineGrassBend ( half3 worldVertex ) {
    half2 tempPos = (0,0);
    #ifdef BEND_3
        half3 bendDir;
        half vertDist;
        half bendDist;
        // character 1
            bendDir = normalize ( worldVertex - _ObjPos0 );
            vertDist = min ( _ObjRange, distance ( worldVertex, _ObjPos0 ) );
            bendDist = ( _ObjRange - vertDist) / _ObjRange;
            tempPos += bendDir.xz * bendDist;
        // character 2
            bendDir = normalize ( worldVertex - _ObjPos1 );
            vertDist = min ( _ObjRange, distance ( worldVertex, _ObjPos1 ) );
            bendDist = ( _ObjRange - vertDist) / _ObjRange;
            tempPos += bendDir.xz * bendDist;
        // character 3
            bendDir = normalize ( worldVertex - _ObjPos2 );
            vertDist = min ( _ObjRange, distance ( worldVertex, _ObjPos2 ) );
            bendDist = ( _ObjRange - vertDist) / _ObjRange;
            tempPos += bendDir.xz * bendDist;
        // distance of displacement
            tempPos *= _BendDist;
            tempPos.x = clamp(tempPos.x, -_BendDist,_BendDist);
            tempPos.y = clamp(tempPos.y, -_BendDist,_BendDist);
    #endif
    #ifdef BEND_6
        half3 bendDir;
        half vertDist;
        half bendDist;
        // character 1
            bendDir = normalize ( worldVertex - _ObjPos0 );
            vertDist = min ( _ObjRange, distance ( worldVertex, _ObjPos0 ) );
            bendDist = ( _ObjRange - vertDist ) / _ObjRange;
            tempPos += bendDir.xz * bendDist;
        // character 2
            bendDir = normalize ( worldVertex - _ObjPos1 );
            vertDist = min ( _ObjRange, distance ( worldVertex, _ObjPos1 ) );
            bendDist = ( _ObjRange - vertDist) / _ObjRange;
            tempPos += bendDir.xz * bendDist;
        // character 3
            bendDir = normalize ( worldVertex - _ObjPos2 );
            vertDist = min ( _ObjRange, distance ( worldVertex, _ObjPos2 ) );
            bendDist = ( _ObjRange - vertDist) / _ObjRange;
            tempPos += bendDir.xz * bendDist;
        // character 4
            bendDir = normalize ( worldVertex - _ObjPos3 );
            vertDist = min ( _ObjRange, distance ( worldVertex, _ObjPos3 ) );
            bendDist = ( _ObjRange - vertDist) / _ObjRange;
            tempPos += bendDir.xz * bendDist;
        // character 5
            bendDir = normalize ( worldVertex - _ObjPos4 );
            vertDist = min ( _ObjRange, distance ( worldVertex, _ObjPos4 ) );
            bendDist = ( _ObjRange - vertDist) / _ObjRange;
            tempPos += bendDir.xz * bendDist;
        // character 6
            bendDir = normalize ( worldVertex - _ObjPos5 );
            vertDist = min ( _ObjRange, distance ( worldVertex, _ObjPos5 ) );
            bendDist = ( _ObjRange - vertDist) / _ObjRange;
            tempPos += bendDir.xz * bendDist;
        // distance of displacement
            tempPos *= _BendDist;
            tempPos.x = clamp(tempPos.x, -_BendDist,_BendDist);
            tempPos.y = clamp(tempPos.y, -_BendDist,_BendDist);
    #endif
    #ifdef BEND_9
        half3 bendDir;
        half vertDist;
        half bendDist;
        // character 1
            bendDir = normalize ( worldVertex - _ObjPos0 );
            vertDist = min ( _ObjRange, distance ( worldVertex, _ObjPos0 ) );
            bendDist = ( _ObjRange - vertDist) / _ObjRange;
            tempPos += bendDir.xz * bendDist;
        // character 2
            bendDir = normalize ( worldVertex - _ObjPos1 );
            vertDist = min ( _ObjRange, distance ( worldVertex, _ObjPos1 ) );
            bendDist = ( _ObjRange - vertDist) / _ObjRange;
            tempPos += bendDir.xz * bendDist;
        // character 3
            bendDir = normalize ( worldVertex - _ObjPos2 );
            vertDist = min ( _ObjRange, distance ( worldVertex, _ObjPos2 ) );
            bendDist = ( _ObjRange - vertDist) / _ObjRange;
            tempPos += bendDir.xz * bendDist;
        // character 4
            bendDir = normalize ( worldVertex - _ObjPos3 );
            vertDist = min ( _ObjRange, distance ( worldVertex, _ObjPos3 ) );
            bendDist = ( _ObjRange - vertDist) / _ObjRange;
            tempPos += bendDir.xz * bendDist;
        // character 5
            bendDir = normalize ( worldVertex - _ObjPos4 );
            vertDist = min ( _ObjRange, distance ( worldVertex, _ObjPos4 ) );
            bendDist = ( _ObjRange - vertDist) / _ObjRange;
            tempPos += bendDir.xz * bendDist;
        // character 6
            bendDir = normalize ( worldVertex - _ObjPos5 );
            vertDist = min ( _ObjRange, distance ( worldVertex, _ObjPos5 ) );
            bendDist = ( _ObjRange - vertDist) / _ObjRange;
            tempPos += bendDir.xz * bendDist;
        // character 7
            bendDir = normalize ( worldVertex - _ObjPos6 );
            vertDist = min ( _ObjRange, distance ( worldVertex, _ObjPos6 ) );
            bendDist = ( _ObjRange - vertDist) / _ObjRange;
            tempPos += bendDir.xz * bendDist;
        // character 8
            bendDir = normalize ( worldVertex - _ObjPos7 );
            vertDist = min ( _ObjRange, distance ( worldVertex, _ObjPos7 ) );
            bendDist = ( _ObjRange - vertDist) / _ObjRange;
            tempPos += bendDir.xz * bendDist;
        // character 9
            bendDir = normalize ( worldVertex - _ObjPos8 );
            vertDist = min ( _ObjRange, distance ( worldVertex, _ObjPos8 ) );
            bendDist = ( _ObjRange - vertDist) / _ObjRange;
            tempPos += bendDir.xz * bendDist;
        // distance of displacement
            tempPos *= _BendDist;
            tempPos.x = clamp(tempPos.x, -_BendDist,_BendDist);
            tempPos.y = clamp(tempPos.y, -_BendDist,_BendDist);
    #endif
    return tempPos;
}
 
inline half inlinePlantSquash ( half3 worldVertex ) {
    half tempPos = 0;
    #ifdef BEND_3
        half vertDist;
        half bendDist;
        half plantDist = _BendDist * 1.666;
        half plantRange = _ObjRange * 0.666;
        // character 1
            vertDist = min ( plantRange, distance ( worldVertex, _ObjPos0 ) );
            bendDist = ( plantRange - vertDist) / plantRange;
            tempPos += bendDist;
        // character 2
            vertDist = min ( plantRange, distance ( worldVertex, _ObjPos1 ) );
            bendDist = ( plantRange - vertDist) / plantRange;
            tempPos += bendDist;
        // character 3
            vertDist = min ( plantRange, distance ( worldVertex, _ObjPos2 ) );
            bendDist = ( plantRange - vertDist) / plantRange;
            tempPos += bendDist;
        // distance of displacement
            tempPos = clamp(tempPos, -plantRange,plantRange);
    #endif
    #ifdef BEND_6
        half vertDist;
        half bendDist;
        half plantDist = _BendDist * 1.666;
        half plantRange = _ObjRange * 0.666;
        // character 1
            vertDist = min ( plantRange, distance ( worldVertex, _ObjPos0 ) );
            bendDist = ( plantRange - vertDist) / plantRange;
            tempPos += bendDist;
        // character 2
            vertDist = min ( plantRange, distance ( worldVertex, _ObjPos1 ) );
            bendDist = ( plantRange - vertDist) / plantRange;
            tempPos += bendDist;
        // character 3
            vertDist = min ( plantRange, distance ( worldVertex, _ObjPos2 ) );
            bendDist = ( plantRange - vertDist) / plantRange;
            tempPos += bendDist;
        // character 4
            vertDist = min ( plantRange, distance ( worldVertex, _ObjPos3 ) );
            bendDist = ( plantRange - vertDist) / plantRange;
            tempPos += bendDist;
        // character 5
            vertDist = min ( plantRange, distance ( worldVertex, _ObjPos4 ) );
            bendDist = ( plantRange - vertDist) / plantRange;
            tempPos += bendDist;
        // character 6
            vertDist = min ( plantRange, distance ( worldVertex, _ObjPos5 ) );
            bendDist = ( plantRange - vertDist) / plantRange;
            tempPos += bendDist;
        // distance of displacement
            tempPos = clamp(tempPos, -plantRange,plantRange);
    #endif
    #ifdef BEND_9
        half vertDist;
        half bendDist;
        half plantDist = _BendDist * 1.666;
        half plantRange = _ObjRange * 0.666;
        // character 1
            vertDist = min ( plantRange, distance ( worldVertex, _ObjPos0 ) );
            bendDist = ( plantRange - vertDist) / plantRange;
            tempPos += bendDist;
        // character 2
            vertDist = min ( plantRange, distance ( worldVertex, _ObjPos1 ) );
            bendDist = ( plantRange - vertDist) / plantRange;
            tempPos += bendDist;
        // character 3
            vertDist = min ( plantRange, distance ( worldVertex, _ObjPos2 ) );
            bendDist = ( plantRange - vertDist) / plantRange;
            tempPos += bendDist;
        // character 4
            vertDist = min ( plantRange, distance ( worldVertex, _ObjPos3 ) );
            bendDist = ( plantRange - vertDist) / plantRange;
            tempPos += bendDist;
        // character 5
            vertDist = min ( plantRange, distance ( worldVertex, _ObjPos4 ) );
            bendDist = ( plantRange - vertDist) / plantRange;
            tempPos += bendDist;
        // character 6
            vertDist = min ( plantRange, distance ( worldVertex, _ObjPos5 ) );
            bendDist = ( plantRange - vertDist) / plantRange;
            tempPos += bendDist;
        // character 7
            vertDist = min ( plantRange, distance ( worldVertex, _ObjPos6 ) );
            bendDist = ( plantRange - vertDist) / plantRange;
            tempPos += bendDist;
        // character 8
            vertDist = min ( plantRange, distance ( worldVertex, _ObjPos7 ) );
            bendDist = ( plantRange - vertDist) / plantRange;
            tempPos += bendDist;
        // character 9
            vertDist = min ( plantRange, distance ( worldVertex, _ObjPos8 ) );
            bendDist = ( plantRange - vertDist) / plantRange;
            tempPos += bendDist;
        // distance of displacement
            tempPos = clamp(tempPos, -plantRange,plantRange);
    #endif
    return tempPos;
}
    
inline half2 inlineLightmapTransform ( half2 coords ) {
    #ifdef LIGHTMAP_ON
           half2 uv2 = ( unity_LightmapST.xy * coords ) + unity_LightmapST.zw;
    #else
        half2 uv2 = coords;
    #endif
    return uv2;
}
 
inline fixed inlineShadow ( fixed shd ) {
    //fixed hardness = smoothstep ( 0.3, 0.7, shd );
    //fixed hardness = step (0.5,shd);
    fixed hardness = shd;
    return hardness;
}
 
inline fixed3 inlineLightmapWithShadows ( half2 uv, half shd ) {
    #ifdef LIGHTMAP_ON
        fixed3 lm = UNITY_SAMPLE_TEX2D ( unity_Lightmap, uv );
        #ifndef QUALITY_LOW
            fixed3 lightmap = _Gbl_Amb + shd * lm.r * _Gbl_Lgt + lm.g * _Gbl_Pnt;
        #else
            fixed3 lightmap = _Gbl_Amb + shd * lm.r * _Gbl_Lgt;
        #endif
    #else
        fixed3 lightmap = (1,1,1);
    #endif
    return lightmap;
}
 
 
inline fixed3 inlineLightmapBasic ( half2 uv ) {
    #ifdef LIGHTMAP_ON
        fixed3 lm = UNITY_SAMPLE_TEX2D ( unity_Lightmap, uv );
        #ifndef QUALITY_LOW
            fixed3 lightmap = _Gbl_Amb + lm.r * _Gbl_Lgt + lm.g * _Gbl_Pnt;
        #else
            fixed3 lightmap = _Gbl_Amb + lm.r * _Gbl_Lgt;
        #endif
    #else
        fixed3 lightmap = (1,1,1);
    #endif
    return lightmap;
}
 
inline fixed3 inlineVLM_Full ( fixed4 vc ) {
    #ifndef QUALITY_LOW
        fixed3 vlmlight = _Gbl_Amb + _Gbl_Lgt * vc.r + _Gbl_Pnt * vc.g;
    #else
        fixed3 vlmlight = _Gbl_Amb + _Gbl_Lgt * vc.r;
    #endif
    return vlmlight;
}
 
inline half3 inlineVLM_Amb ( half4 amb ) {
    half3 amblight = _Gbl_Amb + amb.g * _Gbl_Pnt;
    return amblight;
}
 
inline fixed3 inlineVLM_Shade ( fixed3 sun, fixed shd ) {
    fixed3 shdlight = shd.xxx * sun;
    return shdlight;
}
 
inline fixed3 inlineVLM_Sun ( fixed sun ) {
    fixed3 sunlight = sun * _Gbl_Lgt;
    return sunlight;
}
 
inline half2 inlineShadeProbes (half4 normal)
{
    half4 vB = normal.xyzz * normal.yzzx;
    half vC = normal.x * normal.x - normal.y * normal.y;
    
    half2 x1, x2, x3;
    x1.r = dot(unity_SHAr,normal);
    x1.g = dot(unity_SHAg,normal);
    x2.r = dot(unity_SHBr,vB);
    x2.g = dot(unity_SHBg,vB);
    x3 = unity_SHC.rg * vC;
    
    return x1 + x2 + x3;
 
inline half3 inlineShadowBasic ( half shd ) {
    half3 shdcolor = _Gbl_Amb + shd * _Gbl_Lgt;
    return shdcolor;
}