lcy
2025-01-02 c867ea92cce28ea0ceb312ef8e2f8e7e0888b1d6
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
 
Shader "Character/Character, Rim"
{
    Properties
    {
        _MainColor("MainColor",Color) = (1,1,1,1)
        _XRayColor("XRay Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Intensity("Intensity",Float) = 1
    }
 
        Subshader
    {
    Tags{
    "Queue" = "Geometry"
    "IgnoreProjector" = "True"
    "LightMode" = "ForwardBase"
    }
 
    Pass
    {
 
    ZWrite Off
    Cull Back
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    CGPROGRAM
    #include "Lighting.cginc"
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
 
    fixed4 _MainColor;
    fixed4 _XRayColor;
    fixed _Intensity;
 
    struct v2f
    {
        float4 pos : SV_POSITION;
        float3 normal : normal;
        float3 viewDir : TEXCOORD0;
    };
 
    v2f vert(appdata_base v)
    {
        v2f o;
        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        o.viewDir = ObjSpaceViewDir(v.vertex);
        o.normal = v.normal;
        return o;
    }
 
    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
    {
        half3 normal = normalize(i.normal);
        half3 viewDir = normalize(i.viewDir);
        half rim = 1 - dot(normal, viewDir);
 
        half3 color = _MainColor.rgb + _XRayColor.rgb* pow(rim, _Intensity);
        half a = 0.8 + pow(rim, 1.5);
 
        return    half4(color, a);
    }
 
    ENDCG
}
 
    }
        FallBack "Diffuse"
}