lcy
2025-01-02 c867ea92cce28ea0ceb312ef8e2f8e7e0888b1d6
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
 
Shader "Effect/FlowingLight_Mask Blend" {
    Properties{
        _TintColor("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
        _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
        _NoiseTex("Noise Texture (RG)", 2D) = "white" {}
        _RollTimeX("Roll Time X", Float) = 0.2
        _RollTimeY("Roll Time Y", Float) = 0
    }
 
        Category{
        Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Cull Off Lighting Off ZWrite Off
        BindChannels{
        Bind "Color", color
        Bind "Vertex", vertex
        Bind "TexCoord", texcoord
    }
 
        // ---- Fragment program cards
        SubShader{
        Pass{
 
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
        #pragma multi_compile_particles
 
        #include "UnityCG.cginc"
        #include "UnityUI.cginc"
 
        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _NoiseTex;
        float _RollTimeX;
        float _RollTimeY;
        fixed4 _TintColor;
 
        struct appdata_t {
            float4 vertex : POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
            float2 texcoord : TEXCOORD0;
        };
 
        struct v2f {
            float4 vertex : POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
            float4 texMain : TEXCOORD0;
            float2 texNoise : TEXCOORD1;
        };
 
        float4 _MainTex_ST;
        float4 _NoiseTex_ST;
        float4 _ClipRect;
        float _UseClipRect;
 
    v2f vert(appdata_t v)
    {
        v2f o;
        o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        o.color = v.color;
        o.texMain.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex).xy;
        o.texMain.zw = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xy;
        o.texNoise = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _NoiseTex);
        return o;
    }
 
    fixed4 frag(v2f i) : COLOR
    {
        half2 uvoft = i.texMain;
        uvoft.x += _Time.yx * _RollTimeX;
        uvoft.y += _Time.yx * _RollTimeY;
        fixed4 offsetColor = tex2D(_NoiseTex, i.texNoise);
        fixed4 mainColor = tex2D(_MainTex, uvoft);
        fixed4 col=2.0 * i.color * _TintColor * mainColor * offsetColor.a;
        float c = UnityGet2DClipping(i.texMain.zw, _ClipRect);
        col.a = lerp(col.a, c * col.a, _UseClipRect);
        return col;
    }
        ENDCG
    }
    }
    }
}