/****************************************************************************** 
 | 
 * Spine Runtimes Software License v2.5 
 | 
 * 
 | 
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software 
 | 
 * All rights reserved. 
 | 
 * 
 | 
 * You are granted a perpetual, non-exclusive, non-sublicensable, and 
 | 
 * non-transferable license to use, install, execute, and perform the Spine 
 | 
 * Runtimes software and derivative works solely for personal or internal 
 | 
 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of 
 | 
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate, 
 | 
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise 
 | 
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove, 
 | 
 * delete, alter, or obscure any trademarks or any copyright, trademark, patent, 
 | 
 * or other intellectual property or proprietary rights notices on or in the 
 | 
 * Software, including any copy thereof. Redistributions in binary or source 
 | 
 * form must include this license and terms. 
 | 
 * 
 | 
 * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE "AS IS" AND ANY EXPRESS OR 
 | 
 * IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF 
 | 
 * MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO 
 | 
 * EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, 
 | 
 * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, 
 | 
 * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF 
 | 
 * USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER 
 | 
 * IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) 
 | 
 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE 
 | 
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE. 
 | 
 *****************************************************************************/ 
 | 
  
 | 
using UnityEngine; 
 | 
using System.Collections; 
 | 
using Spine.Unity; 
 | 
  
 | 
namespace Spine.Unity.Examples { 
 | 
    public class RaggedySpineboy : MonoBehaviour { 
 | 
  
 | 
        public LayerMask groundMask; 
 | 
        public float restoreDuration = 0.5f; 
 | 
        public Vector2 launchVelocity = new Vector2(50,100); 
 | 
  
 | 
        Spine.Unity.Modules.SkeletonRagdoll2D ragdoll; 
 | 
        Collider2D naturalCollider; 
 | 
  
 | 
        void Start () { 
 | 
            ragdoll = GetComponent<Spine.Unity.Modules.SkeletonRagdoll2D>(); 
 | 
            naturalCollider = GetComponent<Collider2D>(); 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        void AddRigidbody () { 
 | 
            var rb = gameObject.AddComponent<Rigidbody2D>(); 
 | 
            //#if UNITY_5_1 || UNITY_5_2 || UNITY_5_3 || UNITY_5_4 || UNITY_5_5 
 | 
            rb.freezeRotation = true; 
 | 
            //#else 
 | 
            //rb.fixedAngle = true; 
 | 
            // #endif 
 | 
            naturalCollider.enabled = true; 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        void RemoveRigidbody () { 
 | 
            Destroy(GetComponent<Rigidbody2D>()); 
 | 
            naturalCollider.enabled = false; 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        void OnMouseUp () { 
 | 
            if (naturalCollider.enabled) 
 | 
                Launch(); 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        void Launch () { 
 | 
            RemoveRigidbody(); 
 | 
            ragdoll.Apply(); 
 | 
            ragdoll.RootRigidbody.velocity = new Vector2(Random.Range(-launchVelocity.x, launchVelocity.x), launchVelocity.y); 
 | 
            StartCoroutine(WaitUntilStopped()); 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        IEnumerator Restore () { 
 | 
            Vector3 estimatedPos = ragdoll.EstimatedSkeletonPosition; 
 | 
            Vector3 rbPosition = ragdoll.RootRigidbody.position; 
 | 
  
 | 
            Vector3 skeletonPoint = estimatedPos; 
 | 
            RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast((Vector2)rbPosition, (Vector2)(estimatedPos - rbPosition), Vector3.Distance(estimatedPos, rbPosition), groundMask); 
 | 
            if (hit.collider != null) 
 | 
                skeletonPoint = hit.point; 
 | 
             
 | 
            ragdoll.RootRigidbody.isKinematic = true; 
 | 
            ragdoll.SetSkeletonPosition(skeletonPoint); 
 | 
  
 | 
            yield return ragdoll.SmoothMix(0, restoreDuration); 
 | 
            ragdoll.Remove(); 
 | 
  
 | 
            AddRigidbody(); 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        IEnumerator WaitUntilStopped () { 
 | 
            yield return WaitingForSecondConst.WaitMS500; 
 | 
  
 | 
            float t = 0; 
 | 
            while (t < 0.5f) { 
 | 
                t = (ragdoll.RootRigidbody.velocity.magnitude > 0.09f) ? 0 : t + Time.deltaTime; 
 | 
                yield return null; 
 | 
            } 
 | 
  
 | 
            StartCoroutine(Restore()); 
 | 
        } 
 | 
    } 
 | 
} 
 |