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using UnityEngine; 
 | 
using System.Collections; 
 | 
  
 | 
namespace Spine.Unity.Examples { 
 | 
    [SelectionBase] 
 | 
    public class SpineboyBeginnerModel : MonoBehaviour { 
 | 
  
 | 
        #region Inspector 
 | 
        [Header("Current State")] 
 | 
        public SpineBeginnerBodyState state; 
 | 
        public bool facingLeft; 
 | 
        [Range(-1f, 1f)] 
 | 
        public float currentSpeed; 
 | 
  
 | 
        [Header("Balance")] 
 | 
        public float shootInterval = 0.12f; 
 | 
        #endregion 
 | 
  
 | 
        float lastShootTime; 
 | 
        public event System.Action ShootEvent;    // Lets other scripts know when Spineboy is shooting. Check C# Documentation to learn more about events and delegates. 
 | 
  
 | 
        #region API 
 | 
        public void TryJump () { 
 | 
            StartCoroutine(JumpRoutine()); 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        public void TryShoot () { 
 | 
            float currentTime = Time.time; 
 | 
  
 | 
            if (currentTime - lastShootTime > shootInterval) { 
 | 
                lastShootTime = currentTime; 
 | 
                if (ShootEvent != null) ShootEvent();    // Fire the "ShootEvent" event. 
 | 
            } 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
        public void TryMove (float speed) { 
 | 
            currentSpeed = speed; // show the "speed" in the Inspector. 
 | 
  
 | 
            if (speed != 0) { 
 | 
                bool speedIsNegative = (speed < 0f); 
 | 
                facingLeft = speedIsNegative; // Change facing direction whenever speed is not 0. 
 | 
            } 
 | 
  
 | 
            if (state != SpineBeginnerBodyState.Jumping) { 
 | 
                state = (speed == 0) ? SpineBeginnerBodyState.Idle : SpineBeginnerBodyState.Running; 
 | 
            } 
 | 
  
 | 
        } 
 | 
        #endregion 
 | 
  
 | 
        IEnumerator JumpRoutine () { 
 | 
            if (state == SpineBeginnerBodyState.Jumping) yield break;    // Don't jump when already jumping. 
 | 
  
 | 
            state = SpineBeginnerBodyState.Jumping; 
 | 
  
 | 
            // Fake jumping. 
 | 
            { 
 | 
                var pos = transform.localPosition; 
 | 
                const float jumpTime = 1.2f; 
 | 
                const float half = jumpTime * 0.5f; 
 | 
                const float jumpPower = 20f; 
 | 
                for (float t = 0; t < half; t += Time.deltaTime) { 
 | 
                    float d = jumpPower * (half - t); 
 | 
                    transform.Translate((d * Time.deltaTime) * Vector3.up); 
 | 
                    yield return null; 
 | 
                } 
 | 
                for (float t = 0; t < half; t += Time.deltaTime) { 
 | 
                    float d = jumpPower * t; 
 | 
                    transform.Translate((d * Time.deltaTime) * Vector3.down); 
 | 
                    yield return null; 
 | 
                } 
 | 
                transform.localPosition = pos; 
 | 
            } 
 | 
  
 | 
            state = SpineBeginnerBodyState.Idle; 
 | 
        } 
 | 
  
 | 
    } 
 | 
  
 | 
    public enum SpineBeginnerBodyState { 
 | 
        Idle, 
 | 
        Running, 
 | 
        Jumping 
 | 
    } 
 | 
} 
 |