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|   | 
| using UnityEngine; | 
| using System.Collections; | 
|   | 
| namespace Spine.Unity.Examples { | 
|     [SelectionBase] | 
|     public class SpineboyBeginnerModel : MonoBehaviour { | 
|   | 
|         #region Inspector | 
|         [Header("Current State")] | 
|         public SpineBeginnerBodyState state; | 
|         public bool facingLeft; | 
|         [Range(-1f, 1f)] | 
|         public float currentSpeed; | 
|   | 
|         [Header("Balance")] | 
|         public float shootInterval = 0.12f; | 
|         #endregion | 
|   | 
|         float lastShootTime; | 
|         public event System.Action ShootEvent;    // Lets other scripts know when Spineboy is shooting. Check C# Documentation to learn more about events and delegates. | 
|   | 
|         #region API | 
|         public void TryJump () { | 
|             StartCoroutine(JumpRoutine()); | 
|         } | 
|   | 
|         public void TryShoot () { | 
|             float currentTime = Time.time; | 
|   | 
|             if (currentTime - lastShootTime > shootInterval) { | 
|                 lastShootTime = currentTime; | 
|                 if (ShootEvent != null) ShootEvent();    // Fire the "ShootEvent" event. | 
|             } | 
|         } | 
|   | 
|         public void TryMove (float speed) { | 
|             currentSpeed = speed; // show the "speed" in the Inspector. | 
|   | 
|             if (speed != 0) { | 
|                 bool speedIsNegative = (speed < 0f); | 
|                 facingLeft = speedIsNegative; // Change facing direction whenever speed is not 0. | 
|             } | 
|   | 
|             if (state != SpineBeginnerBodyState.Jumping) { | 
|                 state = (speed == 0) ? SpineBeginnerBodyState.Idle : SpineBeginnerBodyState.Running; | 
|             } | 
|   | 
|         } | 
|         #endregion | 
|   | 
|         IEnumerator JumpRoutine () { | 
|             if (state == SpineBeginnerBodyState.Jumping) yield break;    // Don't jump when already jumping. | 
|   | 
|             state = SpineBeginnerBodyState.Jumping; | 
|   | 
|             // Fake jumping. | 
|             { | 
|                 var pos = transform.localPosition; | 
|                 const float jumpTime = 1.2f; | 
|                 const float half = jumpTime * 0.5f; | 
|                 const float jumpPower = 20f; | 
|                 for (float t = 0; t < half; t += Time.deltaTime) { | 
|                     float d = jumpPower * (half - t); | 
|                     transform.Translate((d * Time.deltaTime) * Vector3.up); | 
|                     yield return null; | 
|                 } | 
|                 for (float t = 0; t < half; t += Time.deltaTime) { | 
|                     float d = jumpPower * t; | 
|                     transform.Translate((d * Time.deltaTime) * Vector3.down); | 
|                     yield return null; | 
|                 } | 
|                 transform.localPosition = pos; | 
|             } | 
|   | 
|             state = SpineBeginnerBodyState.Idle; | 
|         } | 
|   | 
|     } | 
|   | 
|     public enum SpineBeginnerBodyState { | 
|         Idle, | 
|         Running, | 
|         Jumping | 
|     } | 
| } |