少年修仙传客户端代码仓库
lcy
2024-12-16 a39c35fc6449430cd02bccb681c4a0a880e46cd9
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
using vnxbqy.UI;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
 
public class GA_NpcClientFightNorm : GActorNpcFight
{
    public ProcessManager ProcessManager { get; private set; }
 
    public bool dieNoFall = false;
    public UnityEngine.Events.UnityAction<uint, int> OnAttackObj;
    public UnityEngine.Events.UnityAction<uint, int> OnBeAttack;
 
    public void AttackObj(uint sid, int skillId)
    {
        if (OnAttackObj != null)
        {
            OnAttackObj(sid, skillId);
        }
    }
 
    public void BeAttack(uint sid, int skillId)
    {
        if (OnBeAttack != null)
        {
            OnBeAttack(sid, skillId);
        }
    }
 
    public float lockHp { get; private set; }
 
    public void LockHp(float per)
    {
        lockHp = per;
    }
 
    public bool lockCommonAtk = false;
    public int lockSkillID = -1;
    public int hitSoundId = 0;
 
    public Dictionary<int, SFXController> ProcessEffectDict = new Dictionary<int, SFXController>();
 
    public void AutoAI()
    {
        lockCommonAtk = false;
        lockSkillID = -1;
    }
 
    public bool isTalking = false;
    public bool isStopAI = false;
 
    private HeadUpName m_HeadUpName;
    private LifeBar m_LifeBar;
 
    private uint m_LockTargetSID;
    public uint LockTargetSID
    {
        get
        {
            return m_LockTargetSID;
        }
        set
        {
            m_LockTargetSID = value;
        }
    }
 
    // 用于触发点击的组件
    private NPCInteractProcessor m_NPCInteractProcessor;
 
    public override Vector3 BornPos
    {
        get
        {
            return base.BornPos;
        }
 
        set
        {
            base.BornPos = value;
            if (m_AIHandler != null)
            {
                m_AIHandler.BornPos = value;
            }
 
            if (m_Obstacle)
            {
                m_Obstacle.transform.position = new Vector3(value.x, 0, value.z);
                m_Obstacle.transform.eulerAngles = Root.eulerAngles;
            }
        }
    }
 
    private UnityEngine.AI.NavMeshObstacle m_Obstacle;
 
    protected SampleAI m_AIHandler;
 
    /// <summary>
    /// 是否被英雄攻击了
    /// </summary>
    public bool heroAttacked;
    public int posIndex = -1;
 
    public UnityEngine.Events.UnityAction OnAttacked;
 
    public void BeAttacked()
    {
        if (OnAttacked != null)
        {
            OnAttacked();
        }
 
        heroAttacked = true;
    }
 
    protected override void OnInit(GameNetPackBasic package)
    {
        base.OnInit(package);
 
        // 可选择对象创建碰撞区
        if (CanBeSelected())
        {
            m_NPCInteractProcessor = Root.AddMissingComponent<NPCInteractProcessor>();
            m_NPCInteractProcessor.npcIntergactEvent += OnClick;
        }
 
        dieNoFall = false;
 
        // 初始化基本属性
        ActorInfo.Hp = (ulong)NpcConfig.DHP + (ulong)NpcConfig.MaxHPEx * Constants.ExpPointValue;
        ActorInfo.MaxHp = ActorInfo.Hp;
        ActorInfo.SyncServerHp = ActorInfo.Hp;
        if (NpcConfig.OrgSpeed != 0)
        {
            ActorInfo.moveSpeed = 1000 / NpcConfig.OrgSpeed * .5f;
        }
        ActorInfo.PlayerName = NpcConfig.charName;
        ActorInfo.LV = (ushort)NpcConfig.NPCLV;
 
        // 战斗类型的怪物随机朝向
        Rotation = Quaternion.Euler(0, UnityEngine.Random.Range(0, 360), 0);
 
        lockHp = 0;
        isTalking = false;
        isStopAI = false;
        heroAttacked = false;
 
        AutoAI();
 
        if (ProcessManager == null)
        {
            ProcessManager = new ProcessManager();
        }
        ProcessManager.Load(this);
 
        InitAI();
    }
 
    protected virtual void InitAI()
    {
        if (NpcConfig.AIType == 1
         || NpcConfig.AIType == 202)
        {
            m_AIHandler = new AI_Npc_200(this, BornPos);
        }
        else if (NpcConfig.AIType == 196)
        {
            m_AIHandler = new AI_Npc_198(this, BornPos);
        }
    }
 
    public override void OnClick()
    {
        if (ActorInfo.serverDie
         || BossShowModel.Instance.BossShowing)
        {
            return;
        }
 
        GA_Hero _hero = PlayerDatas.Instance.hero;
 
        if (!PathFinder.WalkAble(_hero.Pos, Pos))
        {
            return;
        }
 
        // 当前锁定的目标已经是此对象
        if (_hero.LockTarget == this)
        {
            // 开启攻击至死AI
        }
        else
        {
            // 设置锁定目标为此对象
            _hero.LockTarget = this;
            _hero.SelectTarget = this;
        }
    }
 
    protected override void OnMainModelLoaded()
    {
        base.OnMainModelLoaded();
 
        if (NpcConfig.NPCID == 1002)
        {
            m_Obstacle = SoMap.CreateImpasse.General(Pos, Root.eulerAngles, new Vector3(3, 10, 1));
#if UNITY_EDITOR
            m_Obstacle.name = string.Format("Obstacle_{0}_{1}", ServerInstID, NpcConfig.NPCID);
#endif
        }
    }
 
    protected override void OnUnit()
    {
        if (m_NPCInteractProcessor)
        {
            m_NPCInteractProcessor.npcIntergactEvent -= OnClick;
            m_NPCInteractProcessor = null;
        }
 
        if (ProcessManager != null)
        {
            ProcessManager.UnLoad();
        }
 
        if (m_AIHandler != null)
        {
            m_AIHandler.UnInit();
            m_AIHandler = null;
        }
 
        if (m_Obstacle)
        {
            Object.Destroy(m_Obstacle.gameObject);
            m_Obstacle = null;
        }
 
        belongEventID = -1;
        if (posIndex != -1)
        {
            HeroRoundGird.Instance.Release(posIndex);
            posIndex = -1;
        }
 
        foreach (var _sfx in ProcessEffectDict.Values)
        {
            SFXPlayUtility.Instance.Release(_sfx);
        }
        ProcessEffectDict.Clear();
 
        base.OnUnit();
    }
 
    protected override void OnFixedUpdate()
    {
        base.OnFixedUpdate();
 
        if (!ActorInfo.serverDie)
        {
            UpdateTimeDialogueBubble();
        }
    }
 
    protected override void OnLateUpdate()
    {
    }
 
    protected override void OnUpdate()
    {
        base.OnUpdate();
 
        if (ActorInfo.serverDie || ActorInfo.RealHp == 0)
        {
            return;
        }
 
        if (ProcessManager != null)
        {
            ProcessManager.Update();
        }
 
        if (m_AIHandler != null)
        {
            m_AIHandler.Update();
        }
    }
 
    public virtual void SyncHp()
    {
        if (m_LifeBar != null)
        {
            m_LifeBar.Show(ActorInfo.RealHp, ActorInfo.RealMaxHp);
        }
    }
 
    public override void Die()
    {
        if (m_Obstacle)
        {
            Object.Destroy(m_Obstacle.gameObject);
            m_Obstacle = null;
        }
 
        base.Die();
    }
 
    public bool IsState(int stateHash)
    {
        if (m_Animator)
        {
            AnimatorStateInfo _stateInfo = m_Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
            return _stateInfo.shortNameHash == stateHash;
        }
        return false;
    }
 
    public override void RequestLifeBar()
    {
        ReleaseLifeBar();
        m_LifeBar = LifeBar.RequireLifeBar(MP_Name, 0, CameraController.Instance.CameraObject);
    }
 
    public override void RefreshLifeBar(ulong value)
    {
        if (m_LifeBar)
        {
            m_LifeBar.Show(ActorInfo.RealHp, ActorInfo.RealMaxHp);
        }
    }
 
    public override void ReleaseLifeBar()
    {
        if (m_LifeBar != null)
        {
            m_LifeBar.target = null;
            m_LifeBar.neverHide = false;
            LifeBar.Recycle(m_LifeBar);
            m_LifeBar = null;
        }
    }
 
    public override void ReleaseName()
    {
        if (m_HeadUpName != null)
        {
            m_HeadUpName.target = null;
            HeadUpName.Recycle(m_HeadUpName);
            m_HeadUpName = null;
        }
    }
 
    public override void RequestName()
    {
        ReleaseName();
 
        HeadUpName.Pattern _pattern = HeadUpName.Pattern.Monster;
        m_HeadUpName = HeadUpName.RequireHeadUpName(_pattern, MP_Name, 0, CameraController.Instance.CameraObject);
        m_HeadUpName.SetMonsterInfo(NpcConfig.NPCID, NpcConfig.NPCLV);
    }
 
    public override void RequestDialogueBubble()
    {
        if (m_DialogAppear)
        {
            NPCDialogueBubble.Recyle(m_DialogAppear);
        }
    }
 
    protected override void UpdateTimeDialogueBubble()
    {
        if (!MP_Name)
        {
            return;
        }
        // 瞎BB逻辑
        if (Time.realtimeSinceStartup - m_LastTalkTime > 5)
        {
            if (m_DialogTiming != null)
            {
                NPCDialogueBubble.Recyle(m_DialogTiming);
            }
            m_DialogTiming = NPCDialogueBubble.TimingShow(NpcConfig.NPCID, MP_Name, CameraController.Instance.CameraObject);
            m_LastTalkTime = Time.realtimeSinceStartup;
        }
    }
 
    public override bool CanBeSelected()
    {
        return NpcConfig.NPCType != (int)E_NpcType.BreakableObj
            && NpcConfig.Country != 1
            && NpcConfig.NPCType != (int)E_NpcType.Ghost;
    }
 
    public override void OnSelect()
    {
        SelectionManager.Request(SelectionManager.E_Type.Red, this, (NpcConfig.ModelRadius * 2) / Root.transform.localScale.x);
 
        RequestName();
        RequestLifeBar();
    }
 
    public override void OnUnSelect()
    {
        SelectionManager.Release(SelectionManager.E_Type.Red);
 
        if (!ActorInfo.serverDie)
        {
            ReleaseName();
            ReleaseLifeBar();
        }
    }
 
    public override bool CanPushedBack()
    {
        return NpcConfig.weight != 0
            && (IsHurt() || IsIdle());
    }
 
    public override bool CanHurted()
    {
        return NpcConfig.hurtFeedback == 1
            && (IsIdle() || IsHurt() || IsRun())
            && !SkillMgr.DoingPrepareSkill
            && (SkillMgr.CurCastSkill == null
             || SkillMgr.CurCastSkill.SkillCompelete);
    }
 
    public override bool CanDieFly()
    {
        return NpcConfig.NPCType != (int)E_NpcType.BreakableObj;
    }
 
    public override bool CanAtked()
    {
        // 判断是否相同阵营
        bool _sameFaction = NpcConfig.Country != 0
                         && NpcConfig.Country == PlayerDatas.Instance.baseData.faction;
 
        return !_sameFaction
            && NpcConfig.NPCType != (int)E_NpcType.Func
            && NpcConfig.NPCType != (int)E_NpcType.Collect
            && NpcConfig.NPCType != (int)E_NpcType.Pet
            && !ActorInfo.serverDie
            && lockHp != 1
            && !IsState(GAStaticDefine.State_Open);
    }
 
    public override bool CanAtkedRotate()
    {
        return NpcConfig.NPCType != (int)E_NpcType.BreakableObj
            && NpcConfig.AIType != 201
            && !IsRun()
            && !SkillMgr.DoingPrepareSkill
            && (SkillMgr.CurCastSkill == null
             || SkillMgr.CurCastSkill.SkillCompelete)
            && (Time.time - m_LastCantAtkedTime > NpcConfig.AtkInterval * Constants.F_GAMMA + 1f);
    }
}