少年修仙传客户端代码仓库
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/******************************************************************************
 * Spine Runtimes Software License v2.5
 *
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software
 * All rights reserved.
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 * Runtimes software and derivative works solely for personal or internal
 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
 * delete, alter, or obscure any trademarks or any copyright, trademark, patent,
 * or other intellectual property or proprietary rights notices on or in the
 * Software, including any copy thereof. Redistributions in binary or source
 * form must include this license and terms.
 *
 * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE "AS IS" AND ANY EXPRESS OR
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 * EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,
 * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
 * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF
 * USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER
 * IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Spine.Unity;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
    public class SpineBeginnerTwo : MonoBehaviour {
 
        #region Inspector
        // [SpineAnimation] attribute allows an Inspector dropdown of Spine animation names coming form SkeletonAnimation.
        [SpineAnimation]
        public string runAnimationName;
 
        [SpineAnimation]
        public string idleAnimationName;
 
        [SpineAnimation]
        public string walkAnimationName;
 
        [SpineAnimation]
        public string shootAnimationName;
        #endregion
 
        SkeletonAnimation skeletonAnimation;
 
        // Spine.AnimationState and Spine.Skeleton are not Unity-serialized objects. You will not see them as fields in the inspector.
        public Spine.AnimationState spineAnimationState;
        public Spine.Skeleton skeleton;
 
        void Start () {
            // Make sure you get these AnimationState and Skeleton references in Start or Later. Getting and using them in Awake is not guaranteed by default execution order.
            skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();
            spineAnimationState = skeletonAnimation.state;
            skeleton = skeletonAnimation.skeleton;
 
            StartCoroutine(DoDemoRoutine());
        }
 
        /// <summary>This is an infinitely repeating Unity Coroutine. Read the Unity documentation on Coroutines to learn more.</summary>
        IEnumerator DoDemoRoutine () {
 
            while (true) {
                // SetAnimation is the basic way to set an animation.
                // SetAnimation sets the animation and starts playing it from the beginning.
                // Common Mistake: If you keep calling it in Update, it will keep showing the first pose of the animation, do don't do that.
 
                spineAnimationState.SetAnimation(0, walkAnimationName, true);
                yield return new WaitForSeconds(1.5f);
 
                // skeletonAnimation.AnimationName = runAnimationName; // this line also works for quick testing/simple uses.
                spineAnimationState.SetAnimation(0, runAnimationName, true);
                yield return new WaitForSeconds(1.5f);
 
                spineAnimationState.SetAnimation(0, idleAnimationName, true);
                yield return new WaitForSeconds(1f);
 
                skeleton.FlipX = true;        // skeleton allows you to flip the skeleton.
                yield return new WaitForSeconds(0.5f);
                skeleton.FlipX = false;
                yield return new WaitForSeconds(0.5f);
 
            }
        }
    }
 
}