少年修仙传客户端代码仓库
client_Wu Xijin
2019-02-25 cdb0198fb8e85811ec1e06b15f36df9cbe0fdb9a
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
 
using System;
using Snxxz.UI;
 
public class EquipmentInitialization
{
    private int _equipIndex;//装备位置
    private int _equipPartStarLV;//装备强化等级
    private int _proficiency;//熟练度
    public int EquipIndex
    {
        get { return _equipIndex; }
        set { _equipIndex = value; }
    }
    public int EquipPartStarLV
    {
 
        get { return _equipPartStarLV; }
        set { _equipPartStarLV = value; }
    }
 
    public int Proficiency
    {
        get { return _proficiency; }
        set { _proficiency = value; }
    }
 
    public EquipmentInitialization() { }
    public EquipmentInitialization(int equipIndex, int equipPartStarLV, int proficiency)
    {
        this._equipIndex = equipIndex;
        this._equipPartStarLV = equipPartStarLV;
        this._proficiency = proficiency;
    }
}
 
public class PlayerStrengthengDatas : Model, IBeforePlayerDataInitialize, IPlayerLoginOk
{
    public Dictionary<int, EquipmentInitialization> _EqInfo = new Dictionary<int, EquipmentInitialization>();//接收服务器下发的数值
    Dictionary<int, int> DefineIndexDic = new Dictionary<int, int>();//装备强化类型
    Dictionary<int, int> EquipMaxDic = new Dictionary<int, int>();//装备强化最大上限强化类型
    List<string> listStrengtheningAll = new List<string>();//用于全身装备属性
    public Dictionary<int, Redpoint> StrengthengRedPoint = new Dictionary<int, Redpoint>();//强化部位红点
    public delegate void Delegate_Ha3b3(HA3B3_tagMCEquipPartStarLVInfo info);
    public static event Delegate_Ha3b3 Event_Ha3b3;     //事件刷新的委托   
    public static event Action<int> RefreshEquipUpgradLvAct;
    public int MoneyMax = 0;//所需最大的钱数
 
 
    public bool LevelAstrictBool = true;
    public int equipmentA = 0;
    PackModel _playerPack;
    PackModel playerPack
    {
        get { return _playerPack ?? (_playerPack = ModelCenter.Instance.GetModel<PackModel>()); }
    }
    PlayerStrengthengDatas m_StrengthengModel;
    PlayerStrengthengDatas strengthengmodel { get { return m_StrengthengModel ?? (m_StrengthengModel = ModelCenter.Instance.GetModel<PlayerStrengthengDatas>()); } }
    public class EquipRedDot
    {
        public int CurrentLevel;//当前等级
        public int Money;//所需的钱数
    }
    Dictionary<int, EquipRedDot> DicEquip = new Dictionary<int, EquipRedDot>();
    public override void Init()
    {
        listStrengtheningAll = ItemPlusSumAttrConfig.GetKeys();
        FuncConfigConfig funConfig = FuncConfigConfig.Get("StrengthenLevelLimit");
      
        DefineIndexDic = ConfigParse.GetDic<int, int>(funConfig.Numerical2);
        EquipMaxDic = ConfigParse.GetDic<int, int>(funConfig.Numerical1);
     
 
      
    }
 
    public override void UnInit()
    {
       
    }
 
    public void OnPlayerLoginOk()
    {
 
        playerPack.refreshItemCountEvent -= OnItemRefreshEvent;
        playerPack.itemCntAddEvent -= OnEquipRefreshEvent;
        FuncOpen.Instance.OnFuncStateChangeEvent -= OnFuncStateChange;
 
        playerPack.refreshItemCountEvent += OnItemRefreshEvent;//背包刷新
        playerPack.itemCntAddEvent += OnEquipRefreshEvent;//角色装备刷新
        FuncOpen.Instance.OnFuncStateChangeEvent += OnFuncStateChange;
  
        FuncConfigConfig StrengthenRedPointLevel = FuncConfigConfig.Get("StrengthenRedPointLevel");//强化红点规则
        string[] strStrengthenRedPointLevel = ConfigParse.GetMultipleStr(StrengthenRedPointLevel.Numerical1);
        StrengthengRedPointAdd();
        ClassList.Clear();
        for (int i = 0; i < strStrengthenRedPointLevel.Length; i++)
        {
            ClassList.Add(int.Parse(strStrengthenRedPointLevel[i]));
        }
        ClassList.Add(600);
        MoneyData();
        int playerLv = PlayerDatas.Instance.baseData.LV;
 
        ulong copper = UIHelper.GetMoneyCnt(3);
        if (playerLv >= 150 && MoneyMax > (int)copper)
        {
            LevelAstrictBool = false;
        }
    }
    private void OnFuncStateChange(int obj)
    {
        if (obj == 1)
        {
            MoneyData();
        }
    }
 
    public void OnBeforePlayerDataInitialize()
    {
        _EqInfo.Clear();
        MoneyMax = 0;
     //   LevelAstrictBool = true;
    }
    private void OnEquipRefreshEvent(PackType type, int index, int id)
    {
        MoneyData();
    }
 
    private void OnItemRefreshEvent(PackType type, int index, int id)
    {
        if (type == PackType.Equip)
        {
            MoneyData();
        }
    }
    private const int RedPoint_key2 = 10601;
    public Redpoint redPointStre = new Redpoint(MainRedDot.RedPoint_key1, RedPoint_key2);
    public Redpoint StrengthRedpoint
    {
        get
        {
            return redPointStre;
        }
    }
    public void MoneyRequired(int EquippedWith, int EquipmentLevel)//获取最高阶所需的钱数
    {
        int Type = GameDefineIndex(EquippedWith);
        ItemPlusConfig _tagItemPlue = ItemPlusConfig.GetTypeAndGrade(Type, EquipmentLevel);
        if (DicEquip.ContainsKey(EquippedWith))
        {
            DicEquip[EquippedWith].CurrentLevel = EquipmentLevel;
            DicEquip[EquippedWith].Money = _tagItemPlue.costCount;
        }
        else
        {
            EquipRedDot _EquipRedDot = new EquipRedDot();
            _EquipRedDot.CurrentLevel = EquipmentLevel;
            _EquipRedDot.Money = _tagItemPlue.costCount;
            DicEquip.Add(EquippedWith, _EquipRedDot);
        }
        MoneyData();
    }
    public void MoneyData()//获取金钱数据
    {
        equipmentA = 0;
        MoneyMax = ContrastObtain();
        ulong copper = UIHelper.GetMoneyCnt(3);
        //redPointStre.state = RedPointState.None;
        foreach (int key in StrengthengRedPoint.Keys)
        {
            StrengthengRedPoint[key].state = RedPointState.None;
        }
        if (!FuncOpen.Instance.IsFuncOpen(1))
            return;
        if (copper != 0 && MoneyMax != 0 && copper >= (ulong)MoneyMax)
        {
            // redPointStre.state = RedPointState.Simple;
            Lowest();
        }
    }
    private int ContrastObtain()
    {
        MoneyMax = 0;
        SinglePack singlePack = playerPack.GetSinglePack(PackType.Equip);
        if (singlePack == null)
            return MoneyMax;
 
        foreach (var key in DicEquip.Keys)
        {
            ItemModel itemModel = singlePack.GetItemByIndex(key);
            if (itemModel != null)
            {
                ItemConfig _Item = ItemConfig.Get((int)itemModel.itemId);
                ItemPlusMaxConfig _itemPM = new ItemPlusMaxConfig();
                if (EquipMax(_Item.EquipPlace) != 3)
                {
                    _itemPM = ItemPlusMaxConfig.GetEquipTypeAndPhaseColor(EquipMax(_Item.EquipPlace), _Item.LV, _Item.ItemColor);
                }
                else
                {
                    _itemPM = ItemPlusMaxConfig.GetEquipTypeAndPhaseColor(EquipMax(_Item.EquipPlace), 0, 0);
                }
                if (_itemPM.levelMax > DicEquip[key].CurrentLevel)
                {
                    if (DicEquip[key].Money > MoneyMax)
                    {
                        MoneyMax = DicEquip[key].Money;
                    }
 
                }
            }
        }
        return MoneyMax;
    }
 
    public void OnEquipmentToStrengthen(HA3B3_tagMCEquipPartStarLVInfo info)
    {
        for (int i = 0; i < info.Count; i++)
        {
            if ((int)info.InfoList[i].EquipIndex > 0 && (int)info.InfoList[i].EquipIndex <= 10)
            {
                AddInfo(i, info);
            }
        }
    }
    public bool TheRatingPrompt(int ItemID)//评级提示
    {
        ItemConfig _Item = ItemConfig.Get(ItemID);
        if (_EqInfo.ContainsKey(_Item.EquipPlace))
        {
            int EqInfoLV = _EqInfo[_Item.EquipPlace].EquipPartStarLV;//装备等级
            ItemPlusMaxConfig _itemPM = new ItemPlusMaxConfig();
            if (EquipMax(_Item.EquipPlace) != 3)
            {
                _itemPM = ItemPlusMaxConfig.GetEquipTypeAndPhaseColor(EquipMax(_Item.EquipPlace), _Item.LV, _Item.ItemColor);
            }
            else
            {
                _itemPM = ItemPlusMaxConfig.GetEquipTypeAndPhaseColor(EquipMax(_Item.EquipPlace), 0, 0);
            }
 
            int MaxLV = _itemPM.levelMax;
            if (EqInfoLV >= MaxLV)
                return true;
            else
                return false;
        }
        return false;
    }
 
    public void AddInfo(int equipPlace, HA3B3_tagMCEquipPartStarLVInfo info)//装备位置
    {
        int index = (int)info.InfoList[equipPlace].EquipIndex;
        MoneyRequired(index, (int)info.InfoList[equipPlace].EquipPartStarLV);
        if (_EqInfo.ContainsKey(index))
        {
            _EqInfo[index].EquipIndex = index;
            bool isUpgrad = false;
            if ((int)info.InfoList[equipPlace].EquipPartStarLV > _EqInfo[index].EquipPartStarLV)
            {
                isUpgrad = true;
            }
 
            _EqInfo[index].EquipPartStarLV = (int)info.InfoList[equipPlace].EquipPartStarLV;
            _EqInfo[index].Proficiency = (int)info.InfoList[equipPlace].Proficiency;
            if (Event_Ha3b3 != null)
                Event_Ha3b3(info);
 
            if (isUpgrad && RefreshEquipUpgradLvAct != null)
            {
                RefreshEquipUpgradLvAct(index);
            }
        }
        else
        {
            EquipmentInitialization equip = new EquipmentInitialization();
            equip.EquipIndex = index;
            equip.EquipPartStarLV = (int)info.InfoList[equipPlace].EquipPartStarLV;
            equip.Proficiency = (int)info.InfoList[equipPlace].Proficiency;
            _EqInfo.Add(index, equip);
        }
    }
 
    public int GameDefineIndex(int _location)//强化类型返回
    {
 
        if (DefineIndexDic.ContainsKey(_location))
        {
            return DefineIndexDic[_location];
        }
        else
        {
            return 0;
        }
    }
 
    public int EquipMax(int _location)//强化最大上限返回类型
    {
        if (EquipMaxDic.ContainsKey(_location))
        {
            return EquipMaxDic[_location];
        }
        else
        {
            return 0;
        }
 
    }
    public int StrengthenTheCeiling(int _equippedWith = 1)//装备位
    {
        if (!_EqInfo.ContainsKey(_equippedWith))
        {
            return 0;
        }
        int EquipPartStarLV = _EqInfo[_equippedWith].EquipPartStarLV;
        ItemModel itemModel = playerPack.GetItemByIndex(PackType.Equip, _equippedWith);
        ;
        ItemConfig _Item = ItemConfig.Get((int)itemModel.itemId);
        ItemPlusMaxConfig _itemPM = new ItemPlusMaxConfig();
        if (EquipMax(_Item.EquipPlace) != 3)
        {
            _itemPM = ItemPlusMaxConfig.GetEquipTypeAndPhaseColor(EquipMax(_Item.EquipPlace), _Item.LV, _Item.ItemColor);
        }
        else
        {
            _itemPM = ItemPlusMaxConfig.GetEquipTypeAndPhaseColor(EquipMax(_Item.EquipPlace), 0, 0);
        }
 
        if (_itemPM.levelMax >= EquipPartStarLV)
        {
            return EquipPartStarLV;
        }
        else
        {
            return _itemPM.levelMax;
        }
    }
    public Dictionary<int, Dictionary<int, int>> StrengtheningAll()//全身属性
    {
        Dictionary<int, Dictionary<int, int>> _dic = new Dictionary<int, Dictionary<int, int>>();
        int _wholeBodyLevel = 0;
        foreach (int key in _EqInfo.Keys)
        {
            _wholeBodyLevel += _EqInfo[key].EquipPartStarLV;
        }
        for (int i = 0; i < listStrengtheningAll.Count; i++)
        {
            if (int.Parse(listStrengtheningAll[i]) > _wholeBodyLevel)
            {
                int _index = listStrengtheningAll.IndexOf(listStrengtheningAll[i]);
                _dic = GeneralProperties(_index, int.Parse(listStrengtheningAll[i]));
                return _dic;
            }
 
        }
        return null;
    }
 
    Dictionary<int, Dictionary<int, int>> GeneralProperties(int _index, int key)
    {
        Dictionary<int, Dictionary<int, int>> _dic = new Dictionary<int, Dictionary<int, int>>();
        if (_index <= 0)
        {
            Dictionary<int, int> _dic1 = new Dictionary<int, int>();
            _dic.Add(0, _dic1);
            Dictionary<int, int> _dic2 = new Dictionary<int, int>();
            var config = ItemPlusSumAttrConfig.Get(key);
            _dic2.Add(config.attType[0], config.attValue[0]);
            _dic2.Add(config.attType[1], config.attValue[1]);
            _dic.Add(key, _dic2);
            return _dic;
        }
        else
        {
            Dictionary<int, int> _dic1 = new Dictionary<int, int>();
 
            var config = ItemPlusSumAttrConfig.Get(listStrengtheningAll[(_index - 1)]);
            _dic1.Add(config.attType[0], config.attValue[0]);
            _dic1.Add(config.attType[1], config.attValue[1]);
            _dic.Add(int.Parse(listStrengtheningAll[(_index - 1)]), _dic1);
 
            Dictionary<int, int> _dic2 = new Dictionary<int, int>();
            config = ItemPlusSumAttrConfig.Get(key);
            _dic2.Add(config.attType[0], config.attValue[0]);
            _dic2.Add(config.attType[1], config.attValue[1]);
            _dic.Add(key, _dic2);
            return _dic;
        }
    }
    //==========装备红点
    List<int> StrengthList = new List<int>();
     private bool IsFairyDevice(int Index)
    {
        if (Index == 9 || Index == 10)
        {
            SinglePack singlePack = playerPack.GetSinglePack(PackType.Equip);
            if (singlePack != null && singlePack.GetAllItems().ContainsKey(Index))
            {
                ItemModel item = singlePack.GetItemByIndex(Index);
                ItemPlusMaxConfig _itemPM = new ItemPlusMaxConfig();
                _itemPM = ItemPlusMaxConfig.GetEquipTypeAndPhaseColor(strengthengmodel.EquipMax(Index), 0, 0);
                if (_itemPM.levelMax > strengthengmodel._EqInfo[Index].EquipPartStarLV)//最大可升阶等级和服务端对比
                {
                    return true;
                }
            }
        }
        return false;
    }
    private int Compare(string x, string y)//数组排列
    {
        var _index_x = int.Parse(x);
        var _index_y = int.Parse(y);
        bool havex = IsFairyDevice(_index_x);
        bool havey = IsFairyDevice(_index_y);
        if (havex.CompareTo(havey) != 0)
        {
            return -havex.CompareTo(havey);
        }
        var _sort_x = StrengthList.IndexOf(_index_x);
        var _sort_y = StrengthList.IndexOf(_index_y);
        return _sort_x.CompareTo(_sort_y);
    }
    private void StrengthengRedPointAdd()
    {
        string str = FuncConfigConfig.Get("EquipArea").Numerical1;
        int[] intList = ConfigParse.GetMultipleStr<int>(str);
        if (StrengthList.Count <= 0)
        {
            for (int i = 0; i < intList.Length; i++)
            {
                StrengthList.Add(intList[i]);
            }
        }
        List<string> SortList = new List<string>();
        for (int i = 0; i < intList.Length; i++)
        {
            SortList.Add((intList[i]).ToString());
        }
        SortList.Sort(Compare);
        string[] StrengthenDisplay = SortList.ToArray();
        for (int i = 0; i < StrengthenDisplay.Length; i++)
        {
            int equippedWith = int.Parse(StrengthenDisplay[i]);
            if (!StrengthengRedPoint.ContainsKey(equippedWith))
            {
                int RedPoint_Strength = RedPoint_key2 * 10 + equippedWith;
                Redpoint redPoint = new Redpoint(RedPoint_key2, RedPoint_Strength);
                StrengthengRedPoint.Add(equippedWith, redPoint);
            }
        }
    }
 
 
    List<int> ClassList = new List<int>();//红点阶级
    List<int> equipmentRed = new List<int>();//当前存在的装备
    int LowestZbw = 0;
    private void Lowest()//筛选强化部位上最低阶级装备
    {
        equipmentRed.Clear();
        int LowestLV = 0;
        var StrengthengRedPointAllKey = StrengthengRedPoint.Keys;
        foreach (int key in StrengthengRedPointAllKey)
        {
            ItemModel itemModel = playerPack.GetItemByIndex(PackType.Equip, key);
            if (itemModel != null)
            {
                ItemConfig _Item = ItemConfig.Get((int)itemModel.itemId);
                ItemPlusMaxConfig _itemPM = new ItemPlusMaxConfig();
                if (EquipMax(_Item.EquipPlace) != 3)
                {
                    _itemPM = ItemPlusMaxConfig.GetEquipTypeAndPhaseColor(EquipMax(_Item.EquipPlace), _Item.LV, _Item.ItemColor);
                }
                else
                {
                    _itemPM = ItemPlusMaxConfig.GetEquipTypeAndPhaseColor(EquipMax(_Item.EquipPlace), 0, 0);
                }
                if (_itemPM.levelMax > DicEquip[key].CurrentLevel)
                {
                    if (LowestLV == 0)
                    {
                        LowestLV = DicEquip[key].CurrentLevel;
                        LowestZbw = key;
                    }
                    if (DicEquip[key].CurrentLevel < LowestLV)
                    {
                        LowestLV = DicEquip[key].CurrentLevel;
                        LowestZbw = key;
                    }
                    equipmentRed.Add(key);
                }
            }
 
        }
 
        //DesignDebug.LogError(LowestZbw);
        //DesignDebug.LogError(DicEquip[LowestZbw].CurrentLevel);
        if (!DicEquip.ContainsKey(LowestZbw))
        {
            return;
        }
        int Lv = ClassifyJudge(DicEquip[LowestZbw].CurrentLevel);
 
        RedPointPart(Lv);
    }
    private int ClassifyJudge(int Lv)
    {
        for (int i = 0; i < ClassList.Count; i++)
        {
            if (Lv < ClassList[i])
            {
                return ClassList[i];
            }
        }
        return 0;
    }
 
    private void RedPointPart(int Lv)
    {
        //DesignDebug.LogError("得到限制等级"+ Lv);
        for (int i = 0; i < equipmentRed.Count; i++)
        {
            if (_EqInfo.ContainsKey(equipmentRed[i]) && _EqInfo[(equipmentRed[i])].EquipPartStarLV < Lv && LevelAstrictBool)
            {
                equipmentA = equipmentRed[i];
                StrengthengRedPoint[(equipmentRed[i])].state = RedPointState.Simple;
                //  DesignDebug.LogError("得到装备位" + (equipmentRed[i]));
                return;
            }
        }
    }
    //===========羽翼精炼
    Dictionary<int, WingRefineAttrModel> _DicWingRe = new Dictionary<int, WingRefineAttrModel>();
    class WingRefineAttrModel
    {
        public int Ability1;//属性值1
        public int Ability1Value;//数值1
        public int Ability2;//属性值2
        public int Ability2Value;//数值2
 
    }
    private List<WingRefineAttrConfig> tegWing = new List<WingRefineAttrConfig>();
    void WingRefine()//精炼属性
    {
        if (tegWing.Count <= 0)
        {
            tegWing= WingRefineAttrConfig.GetValues();
        }
        //var tegWing = WingRefineAttrConfig.GetValues();
        foreach (var values in tegWing)
        {
            if (!_DicWingRe.ContainsKey(values.wingsPhase))
            {
                WingRefineAttrModel _wingRefineAttrModel = new WingRefineAttrModel();
                int[] array = ConfigParse.GetKeyValueKeys<int>(values.attrupper);
                int[] intarray = ConfigParse.GetKeyValueValues<int>(values.attrupper);
                _wingRefineAttrModel.Ability1 = array[0];
                _wingRefineAttrModel.Ability2 = array[1];
 
                _wingRefineAttrModel.Ability1Value = intarray[0];
                _wingRefineAttrModel.Ability2Value = intarray[1];
                _DicWingRe.Add(values.wingsPhase, _wingRefineAttrModel);
 
            }
        }
    }
 
    public float[] BackpackWings(int ItemID, int _Refining)//用于背包 翅膀(1.翅膀ID,2.精炼值)
    {
        WingRefine();
        int _currentRefiningAll = 0;//总精炼度
        ItemConfig Item = ItemConfig.Get(ItemID);
        if (tegWing.Count <= 0)
        {
            tegWing = WingRefineAttrConfig.GetValues();
        }
      //  var configs = WingRefineAttrConfig.GetValues();
        foreach (var values in tegWing)
        {
            if (Item.LV == values.wingsPhase)
            {
                _currentRefiningAll = values.EXPupper;//总精炼度
                if (_Refining >= _currentRefiningAll)
                {
                    _Refining = _currentRefiningAll;
                }
            }
        }
 
        float _RefiningRatio = (float)_Refining / _currentRefiningAll;//精炼比值
        float _RefiningDegrees = _DicWingRe[Item.LV].Ability2Value * _RefiningRatio;
        float _life = _DicWingRe[Item.LV].Ability1Value * _RefiningRatio;
        float[] _floList = new float[2];
        _floList[0] = _RefiningDegrees;
        _floList[1] = _life;
        return _floList;
    }
 
    public bool IsHint(int ID)
    {
        if (WingRefineAttrConfig.Get(ID) == null)
        {
            return false;
        }
        ItemModel itemModel = playerPack.GetItemByIndex(PackType.Equip, (int)RoleEquipType.Wing);
        if (itemModel.GetUseDataModel((int)ItemUseDataKey.wingProgressValue) != null)
        {
            int currentRefining = 0;
            int currentReAll = 0;
            currentRefining = itemModel.GetUseDataModel((int)ItemUseDataKey.wingProgressValue)[0];//当前精炼度  
            if (tegWing.Count <= 0)
            {
                tegWing = WingRefineAttrConfig.GetValues();
            }
          //  var wingRefineAttrConfigs = WingRefineAttrConfig.GetValues();
            foreach (var value in tegWing)
            {
                if (itemModel.config.LV == value.wingsPhase)
                {
                    currentReAll = value.EXPupper;//总精炼度
                }
            }
            if (currentReAll > currentRefining)
            {
                return true;
            }
            else
            {
                return false;
            }
        }
        else
        {
            return false;
        }
    }
}