少年修仙传客户端代码仓库
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 * Spine Runtimes Software License v2.5
 *
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 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
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 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
// Contributed by: Mitch Thompson
 
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Spine.Unity;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
    public class FootSoldierExample : MonoBehaviour {
        [SpineAnimation("Idle")]
        public string idleAnimation;
 
        [SpineAnimation]
        public string attackAnimation;
 
        [SpineAnimation]
        public string moveAnimation;
 
        [SpineSlot]
        public string eyesSlot;
 
        [SpineAttachment(currentSkinOnly: true, slotField: "eyesSlot")]
        public string eyesOpenAttachment;
 
        [SpineAttachment(currentSkinOnly: true, slotField: "eyesSlot")]
        public string blinkAttachment;
 
        [Range(0, 0.2f)]
        public float blinkDuration = 0.05f;
 
        public KeyCode attackKey = KeyCode.Mouse0;
        public KeyCode rightKey = KeyCode.D;
        public KeyCode leftKey = KeyCode.A;
 
        public float moveSpeed = 3;
 
        SkeletonAnimation skeletonAnimation;
 
        void Awake () {
            skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();
            skeletonAnimation.OnRebuild += Apply;
        }
 
        void Apply (SkeletonRenderer skeletonRenderer) {
            StartCoroutine("Blink");
        }
 
        void Update () {
            if (Input.GetKey(attackKey)) {
                skeletonAnimation.AnimationName = attackAnimation;
            } else {
                if (Input.GetKey(rightKey)) {
                    skeletonAnimation.AnimationName = moveAnimation;
                    skeletonAnimation.skeleton.FlipX = false;
                    transform.Translate(moveSpeed * Time.deltaTime, 0, 0);
                } else if(Input.GetKey(leftKey)) {
                    skeletonAnimation.AnimationName = moveAnimation;
                    skeletonAnimation.skeleton.FlipX = true;
                    transform.Translate(-moveSpeed * Time.deltaTime, 0, 0);
                } else {
                    skeletonAnimation.AnimationName = idleAnimation;
                }
            }
        }
 
        IEnumerator Blink() {
            while (true) {
                yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.25f, 3f));
                skeletonAnimation.skeleton.SetAttachment(eyesSlot, blinkAttachment);
                yield return new WaitForSeconds(blinkDuration);
                skeletonAnimation.skeleton.SetAttachment(eyesSlot, eyesOpenAttachment);
            }
        }
    }
}