少年修仙传客户端代码仓库
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 * Spine Runtimes Software License v2.5
 *
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software
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 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
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 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
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using UnityEngine;
using System.Collections;
using Spine.Unity;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
    public class Raptor : MonoBehaviour {
 
        #region Inspector
        [SpineAnimation]
        public string walk = "walk";
 
        [SpineAnimation]
        public string gungrab = "gungrab";
 
        [SpineAnimation]
        public string gunkeep = "gunkeep";
 
        [SpineEvent]
        public string footstepEvent = "footstep";
 
        public AudioSource footstepAudioSource;
        #endregion
 
        SkeletonAnimation skeletonAnimation;
 
        void Start () {
            skeletonAnimation = GetComponent<SkeletonAnimation>();
            skeletonAnimation.state.Event += HandleEvent;
            StartCoroutine(GunGrabRoutine());
        }
 
        void HandleEvent (Spine.TrackEntry trackEntry, Spine.Event e) {
            if (e.Data.Name == footstepEvent) {
                footstepAudioSource.pitch = 0.5f + Random.Range(-0.2f, 0.2f);
                footstepAudioSource.Play();
            }
        }
 
        IEnumerator GunGrabRoutine () {        
            // Play the walk animation on track 0.
            skeletonAnimation.state.SetAnimation(0, walk, true);
 
            // Repeatedly play the gungrab and gunkeep animation on track 1.
            while (true) {
                yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.5f, 3f));
                skeletonAnimation.state.SetAnimation(1, gungrab, false);
 
                yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.5f, 3f));
                skeletonAnimation.state.SetAnimation(1, gunkeep, false);
            }
 
        }
 
    }
}