少年修仙传客户端代码仓库
client_Wu Xijin
2019-06-13 033958214c0b16d7e7b93cc821b018c295251867
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes Software License v2.5
 *
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software
 * All rights reserved.
 *
 * You are granted a perpetual, non-exclusive, non-sublicensable, and
 * non-transferable license to use, install, execute, and perform the Spine
 * Runtimes software and derivative works solely for personal or internal
 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
 * delete, alter, or obscure any trademarks or any copyright, trademark, patent,
 * or other intellectual property or proprietary rights notices on or in the
 * Software, including any copy thereof. Redistributions in binary or source
 * form must include this license and terms.
 *
 * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE "AS IS" AND ANY EXPRESS OR
 * IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
 * MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO
 * EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,
 * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
 * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF
 * USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER
 * IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
namespace Spine.Unity.Examples {
    [SelectionBase]
    public class SpineboyBeginnerModel : MonoBehaviour {
 
        #region Inspector
        [Header("Current State")]
        public SpineBeginnerBodyState state;
        public bool facingLeft;
        [Range(-1f, 1f)]
        public float currentSpeed;
 
        [Header("Balance")]
        public float shootInterval = 0.12f;
        #endregion
 
        float lastShootTime;
        public event System.Action ShootEvent;    // Lets other scripts know when Spineboy is shooting. Check C# Documentation to learn more about events and delegates.
 
        #region API
        public void TryJump () {
            StartCoroutine(JumpRoutine());
        }
 
        public void TryShoot () {
            float currentTime = Time.time;
 
            if (currentTime - lastShootTime > shootInterval) {
                lastShootTime = currentTime;
                if (ShootEvent != null) ShootEvent();    // Fire the "ShootEvent" event.
            }
        }
 
        public void TryMove (float speed) {
            currentSpeed = speed; // show the "speed" in the Inspector.
 
            if (speed != 0) {
                bool speedIsNegative = (speed < 0f);
                facingLeft = speedIsNegative; // Change facing direction whenever speed is not 0.
            }
 
            if (state != SpineBeginnerBodyState.Jumping) {
                state = (speed == 0) ? SpineBeginnerBodyState.Idle : SpineBeginnerBodyState.Running;
            }
 
        }
        #endregion
 
        IEnumerator JumpRoutine () {
            if (state == SpineBeginnerBodyState.Jumping) yield break;    // Don't jump when already jumping.
 
            state = SpineBeginnerBodyState.Jumping;
 
            // Fake jumping.
            {
                var pos = transform.localPosition;
                const float jumpTime = 1.2f;
                const float half = jumpTime * 0.5f;
                const float jumpPower = 20f;
                for (float t = 0; t < half; t += Time.deltaTime) {
                    float d = jumpPower * (half - t);
                    transform.Translate((d * Time.deltaTime) * Vector3.up);
                    yield return null;
                }
                for (float t = 0; t < half; t += Time.deltaTime) {
                    float d = jumpPower * t;
                    transform.Translate((d * Time.deltaTime) * Vector3.down);
                    yield return null;
                }
                transform.localPosition = pos;
            }
 
            state = SpineBeginnerBodyState.Idle;
        }
 
    }
 
    public enum SpineBeginnerBodyState {
        Idle,
        Running,
        Jumping
    }
}