少年修仙传客户端代码仓库
client_Wu Xijin
2019-06-13 033958214c0b16d7e7b93cc821b018c295251867
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
1100
1101
1102
1103
1104
1105
1106
1107
1108
1109
1110
1111
1112
1113
1114
1115
1116
1117
1118
1119
1120
1121
1122
1123
1124
1125
1126
1127
1128
1129
1130
1131
1132
1133
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes Software License v2.5
 *
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software
 * All rights reserved.
 *
 * You are granted a perpetual, non-exclusive, non-sublicensable, and
 * non-transferable license to use, install, execute, and perform the Spine
 * Runtimes software and derivative works solely for personal or internal
 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
 * delete, alter, or obscure any trademarks or any copyright, trademark, patent,
 * or other intellectual property or proprietary rights notices on or in the
 * Software, including any copy thereof. Redistributions in binary or source
 * form must include this license and terms.
 *
 * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE "AS IS" AND ANY EXPRESS OR
 * IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
 * MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO
 * EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,
 * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
 * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF
 * USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER
 * IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System;
using System.Collections.Generic;
 
namespace Spine {
    public class Animation {
        internal ExposedList<Timeline> timelines;
        internal float duration;
        internal String name;
 
        public String Name { get { return name; } }
        public ExposedList<Timeline> Timelines { get { return timelines; } set { timelines = value; } }
        public float Duration { get { return duration; } set { duration = value; } }
 
        public Animation (String name, ExposedList<Timeline> timelines, float duration) {
            if (name == null) throw new ArgumentNullException("name", "name cannot be null.");
            if (timelines == null) throw new ArgumentNullException("timelines", "timelines cannot be null.");
            this.name = name;
            this.timelines = timelines;
            this.duration = duration;
        }
 
        /// <summary>Applies all the animation's timelines to the specified skeleton.</summary>
        /// <param name="skeleton">The skeleton to be posed.</param>
        /// <param name="lastTime">The last time the animation was applied.</param>
        /// <param name="time">The point in time in the animation to apply to the skeleton.</param>
        /// <param name="loop">If true, time wraps within the animation duration.</param>
        /// <param name="events">Any triggered events are added. May be null.</param>
        /// <param name="alpha">The percentage between this animation's pose and the current pose.</param>
        /// <param name="setupPose">If true, the animation is mixed with the setup pose, else it is mixed with the current pose. Passing true when alpha is 1 is slightly more efficient.</param>
        /// <param name="mixingOut">True when mixing over time toward the setup or current pose, false when mixing toward the keyed pose. Irrelevant when alpha is 1.</param>
        /// <seealso cref="Timeline.Apply(Skeleton, float, float, ExposedList, float, bool, bool)"/>
        public void Apply (Skeleton skeleton, float lastTime, float time, bool loop, ExposedList<Event> events, float alpha, bool setupPose, bool mixingOut) {
            if (skeleton == null) throw new ArgumentNullException("skeleton", "skeleton cannot be null.");
 
            if (loop && duration != 0) {
                time %= duration;
                if (lastTime > 0) lastTime %= duration;
            }
 
            ExposedList<Timeline> timelines = this.timelines;
            for (int i = 0, n = timelines.Count; i < n; i++)
                timelines.Items[i].Apply(skeleton, lastTime, time, events, alpha, setupPose, mixingOut);
        }
 
        /// <param name="target">After the first and before the last entry.</param>
        internal static int BinarySearch (float[] values, float target, int step) {
            int low = 0;
            int high = values.Length / step - 2;
            if (high == 0) return step;
            int current = (int)((uint)high >> 1);
            while (true) {
                if (values[(current + 1) * step] <= target)
                    low = current + 1;
                else
                    high = current;
                if (low == high) return (low + 1) * step;
                current = (int)((uint)(low + high) >> 1);
            }
        }
 
        /// <param name="target">After the first and before the last entry.</param>
        internal static int BinarySearch (float[] values, float target) {
            int low = 0;
            int high = values.Length - 2;
            if (high == 0) return 1;
            int current = (int)((uint)high >> 1);
            while (true) {
                if (values[(current + 1)] <= target)
                    low = current + 1;
                else
                    high = current;
                if (low == high) return (low + 1);
                current = (int)((uint)(low + high) >> 1);
            }
        }
 
        internal static int LinearSearch (float[] values, float target, int step) {
            for (int i = 0, last = values.Length - step; i <= last; i += step)
                if (values[i] > target) return i;
            return -1;
        }
    }
 
    public interface Timeline {
        /// <summary>Sets the value(s) for the specified time.</summary>
        /// <param name="events">Any triggered events are added. May be null.</param>
        /// <param name="setupPose">True when the timeline is mixed with the setup pose, false when it is mixed with the current pose. Passing true when alpha is 1 is slightly more efficient.</param>
        /// <param name="mixingOut">True when mixing over time toward the setup or current pose, false when mixing toward the keyed pose.
        /// Used for timelines with instant transitions, eg draw order, attachment visibility, scale sign.</param>
        void Apply (Skeleton skeleton, float lastTime, float time, ExposedList<Event> events, float alpha, bool setupPose, bool mixingOut);
        int PropertyId { get; }
    }
 
    internal enum TimelineType {
        Rotate = 0, Translate, Scale, Shear, //
        Attachment, Color, Deform, //
        Event, DrawOrder, //
        IkConstraint, TransformConstraint, //
        PathConstraintPosition, PathConstraintSpacing, PathConstraintMix
    }
 
    /// <summary>Base class for frames that use an interpolation bezier curve.</summary>
    abstract public class CurveTimeline : Timeline {
        protected const float LINEAR = 0, STEPPED = 1, BEZIER = 2;
        protected const int BEZIER_SIZE = 10 * 2 - 1;
 
        private float[] curves; // type, x, y, ...
        public int FrameCount { get { return curves.Length / BEZIER_SIZE + 1; } }
 
        public CurveTimeline (int frameCount) {
            if (frameCount <= 0) throw new ArgumentException("frameCount must be > 0: " + frameCount, "frameCount");
            curves = new float[(frameCount - 1) * BEZIER_SIZE];
        }
 
        abstract public void Apply (Skeleton skeleton, float lastTime, float time, ExposedList<Event> firedEvents, float alpha, bool setupPose, bool mixingOut);
 
        abstract public int PropertyId { get; }
 
        public void SetLinear (int frameIndex) {
            curves[frameIndex * BEZIER_SIZE] = LINEAR;
        }
 
        public void SetStepped (int frameIndex) {
            curves[frameIndex * BEZIER_SIZE] = STEPPED;
        }
 
        /// <summary>Sets the control handle positions for an interpolation bezier curve used to transition from this keyframe to the next.
        /// cx1 and cx2 are from 0 to 1, representing the percent of time between the two keyframes. cy1 and cy2 are the percent of
        /// the difference between the keyframe's values.</summary>
        public void SetCurve (int frameIndex, float cx1, float cy1, float cx2, float cy2) {
            float tmpx = (-cx1 * 2 + cx2) * 0.03f, tmpy = (-cy1 * 2 + cy2) * 0.03f;
            float dddfx = ((cx1 - cx2) * 3 + 1) * 0.006f, dddfy = ((cy1 - cy2) * 3 + 1) * 0.006f;
            float ddfx = tmpx * 2 + dddfx, ddfy = tmpy * 2 + dddfy;
            float dfx = cx1 * 0.3f + tmpx + dddfx * 0.16666667f, dfy = cy1 * 0.3f + tmpy + dddfy * 0.16666667f;
 
            int i = frameIndex * BEZIER_SIZE;
            float[] curves = this.curves;
            curves[i++] = BEZIER;
 
            float x = dfx, y = dfy;
            for (int n = i + BEZIER_SIZE - 1; i < n; i += 2) {
                curves[i] = x;
                curves[i + 1] = y;
                dfx += ddfx;
                dfy += ddfy;
                ddfx += dddfx;
                ddfy += dddfy;
                x += dfx;
                y += dfy;
            }
        }
 
        public float GetCurvePercent (int frameIndex, float percent) {
            percent = MathUtils.Clamp (percent, 0, 1);
            float[] curves = this.curves;
            int i = frameIndex * BEZIER_SIZE;
            float type = curves[i];
            if (type == LINEAR) return percent;
            if (type == STEPPED) return 0;
            i++;
            float x = 0;
            for (int start = i, n = i + BEZIER_SIZE - 1; i < n; i += 2) {
                x = curves[i];
                if (x >= percent) {
                    float prevX, prevY;
                    if (i == start) {
                        prevX = 0;
                        prevY = 0;
                    } else {
                        prevX = curves[i - 2];
                        prevY = curves[i - 1];
                    }
                    return prevY + (curves[i + 1] - prevY) * (percent - prevX) / (x - prevX);
                }
            }
            float y = curves[i - 1];
            return y + (1 - y) * (percent - x) / (1 - x); // Last point is 1,1.
        }
        public float GetCurveType (int frameIndex) {
            return curves[frameIndex * BEZIER_SIZE];
        }
    }
 
    public class RotateTimeline : CurveTimeline {
        public const int ENTRIES = 2;
        internal const int PREV_TIME = -2, PREV_ROTATION = -1;
        internal const int ROTATION = 1;
 
        internal int boneIndex;
        internal float[] frames;
 
        public int BoneIndex { get { return boneIndex; } set { boneIndex = value; } }
        public float[] Frames { get { return frames; } set { frames = value; } } // time, angle, ...
 
        override public int PropertyId {
            get { return ((int)TimelineType.Rotate << 24) + boneIndex; }
        }
 
        public RotateTimeline (int frameCount)
            : base(frameCount) {
            frames = new float[frameCount << 1];
        }
 
        /// <summary>Sets the time and value of the specified keyframe.</summary>
        public void SetFrame (int frameIndex, float time, float degrees) {
            frameIndex <<= 1;
            frames[frameIndex] = time;
            frames[frameIndex + ROTATION] = degrees;
        }
 
        override public void Apply (Skeleton skeleton, float lastTime, float time, ExposedList<Event> firedEvents, float alpha, bool setupPose, bool mixingOut) {
            Bone bone = skeleton.bones.Items[boneIndex];
 
            float[] frames = this.frames;
            if (time < frames[0]) {
                if (setupPose) bone.rotation = bone.data.rotation;
                return;
            }
 
            if (time >= frames[frames.Length - ENTRIES]) { // Time is after last frame.
                if (setupPose) {
                    bone.rotation = bone.data.rotation + frames[frames.Length + PREV_ROTATION] * alpha;
                } else {
                    float rr = bone.data.rotation + frames[frames.Length + PREV_ROTATION] - bone.rotation;
                    rr -= (16384 - (int)(16384.499999999996 - rr / 360)) * 360; // Wrap within -180 and 180.
                    bone.rotation += rr * alpha;
                }
                return;
            }
 
            // Interpolate between the previous frame and the current frame.
            int frame = Animation.BinarySearch(frames, time, ENTRIES);
            float prevRotation = frames[frame + PREV_ROTATION];
            float frameTime = frames[frame];
            float percent = GetCurvePercent((frame >> 1) - 1, 1 - (time - frameTime) / (frames[frame + PREV_TIME] - frameTime));
 
            float r = frames[frame + ROTATION] - prevRotation;
            r -= (16384 - (int)(16384.499999999996 - r / 360)) * 360;
            r = prevRotation + r * percent;
            if (setupPose) {
                r -= (16384 - (int)(16384.499999999996 - r / 360)) * 360;
                bone.rotation = bone.data.rotation + r * alpha;
            } else {
                r = bone.data.rotation + r - bone.rotation;
                r -= (16384 - (int)(16384.499999999996 - r / 360)) * 360;
                bone.rotation += r * alpha;
            }
        }
    }
 
    public class TranslateTimeline : CurveTimeline {
        public const int ENTRIES = 3;
        protected const int PREV_TIME = -3, PREV_X = -2, PREV_Y = -1;
        protected const int X = 1, Y = 2;
 
        internal int boneIndex;
        internal float[] frames;
 
        public int BoneIndex { get { return boneIndex; } set { boneIndex = value; } }
        public float[] Frames { get { return frames; } set { frames = value; } } // time, value, value, ...
 
        override public int PropertyId {
            get { return ((int)TimelineType.Translate << 24) + boneIndex; }
        }
 
        public TranslateTimeline (int frameCount)
            : base(frameCount) {
            frames = new float[frameCount * ENTRIES];
        }
 
        /// <summary>Sets the time and value of the specified keyframe.</summary>
        public void SetFrame (int frameIndex, float time, float x, float y) {
            frameIndex *= ENTRIES;
            frames[frameIndex] = time;
            frames[frameIndex + X] = x;
            frames[frameIndex + Y] = y;
        }
 
        override public void Apply (Skeleton skeleton, float lastTime, float time, ExposedList<Event> firedEvents, float alpha, bool setupPose, bool mixingOut) {
            Bone bone = skeleton.bones.Items[boneIndex];
 
            float[] frames = this.frames;
            if (time < frames[0]) {
                if (setupPose) {
                    bone.x = bone.data.x;
                    bone.y = bone.data.y;
                }
                return;
            }
 
            float x, y;
            if (time >= frames[frames.Length - ENTRIES]) { // Time is after last frame.
                x = frames[frames.Length + PREV_X];
                y = frames[frames.Length + PREV_Y];
            } else {
                // Interpolate between the previous frame and the current frame.
                int frame = Animation.BinarySearch(frames, time, ENTRIES);
                x = frames[frame + PREV_X];
                y = frames[frame + PREV_Y];
                float frameTime = frames[frame];
                float percent = GetCurvePercent(frame / ENTRIES - 1,
                    1 - (time - frameTime) / (frames[frame + PREV_TIME] - frameTime));
 
                x += (frames[frame + X] - x) * percent;
                y += (frames[frame + Y] - y) * percent;
            }
            if (setupPose) {
                bone.x = bone.data.x + x * alpha;
                bone.y = bone.data.y + y * alpha;
            } else {
                bone.x += (bone.data.x + x - bone.x) * alpha;
                bone.y += (bone.data.y + y - bone.y) * alpha;
            }
        }
    }
 
    public class ScaleTimeline : TranslateTimeline {
        override public int PropertyId {
            get { return ((int)TimelineType.Scale << 24) + boneIndex; }
        }
 
        public ScaleTimeline (int frameCount)
            : base(frameCount) {
        }
 
        override public void Apply (Skeleton skeleton, float lastTime, float time, ExposedList<Event> firedEvents, float alpha, bool setupPose, bool mixingOut) {
            Bone bone = skeleton.bones.Items[boneIndex];
 
            float[] frames = this.frames;
            if (time < frames[0]) {
                if (setupPose) {
                    bone.scaleX = bone.data.scaleX;
                    bone.scaleY = bone.data.scaleY;
                }
                return;
            }
 
            float x, y;
            if (time >= frames[frames.Length - ENTRIES]) { // Time is after last frame.
                x = frames[frames.Length + PREV_X] * bone.data.scaleX;
                y = frames[frames.Length + PREV_Y] * bone.data.scaleY;
            } else {
                // Interpolate between the previous frame and the current frame.
                int frame = Animation.BinarySearch(frames, time, ENTRIES);
                x = frames[frame + PREV_X];
                y = frames[frame + PREV_Y];
                float frameTime = frames[frame];
                float percent = GetCurvePercent(frame / ENTRIES - 1,
                    1 - (time - frameTime) / (frames[frame + PREV_TIME] - frameTime));
 
                x = (x + (frames[frame + X] - x) * percent) * bone.data.scaleX;
                y = (y + (frames[frame + Y] - y) * percent) * bone.data.scaleY;
            }
            if (alpha == 1) {
                bone.scaleX = x;
                bone.scaleY = y;
            } else {
                float bx, by;
                if (setupPose) {
                    bx = bone.data.scaleX;
                    by = bone.data.scaleY;
                } else {
                    bx = bone.scaleX;
                    by = bone.scaleY;
                }
                // Mixing out uses sign of setup or current pose, else use sign of key.
                if (mixingOut) {
                    x = Math.Abs(x) * Math.Sign(bx);
                    y = Math.Abs(y) * Math.Sign(by);
                } else {
                    bx = Math.Abs(bx) * Math.Sign(x);
                    by = Math.Abs(by) * Math.Sign(y);
                }
                bone.scaleX = bx + (x - bx) * alpha;
                bone.scaleY = by + (y - by) * alpha;
            }
        }
    }
 
    public class ShearTimeline : TranslateTimeline {
        override public int PropertyId {
            get { return ((int)TimelineType.Shear << 24) + boneIndex; }
        }
 
        public ShearTimeline (int frameCount)
            : base(frameCount) {
        }
 
        override public void Apply (Skeleton skeleton, float lastTime, float time, ExposedList<Event> firedEvents, float alpha, bool setupPose, bool mixingOut) {
            Bone bone = skeleton.bones.Items[boneIndex];
            float[] frames = this.frames;
            if (time < frames[0]) {
                if (setupPose) {
                    bone.shearX = bone.data.shearX;
                    bone.shearY = bone.data.shearY;
                }
                return;
            }
 
            float x, y;
            if (time >= frames[frames.Length - ENTRIES]) { // Time is after last frame.
                x = frames[frames.Length + PREV_X];
                y = frames[frames.Length + PREV_Y];
            } else {
                // Interpolate between the previous frame and the current frame.
                int frame = Animation.BinarySearch(frames, time, ENTRIES);
                x = frames[frame + PREV_X];
                y = frames[frame + PREV_Y];
                float frameTime = frames[frame];
                float percent = GetCurvePercent(frame / ENTRIES - 1,
                    1 - (time - frameTime) / (frames[frame + PREV_TIME] - frameTime));
 
                x = x + (frames[frame + X] - x) * percent;
                y = y + (frames[frame + Y] - y) * percent;
            }
            if (setupPose) {
                bone.shearX = bone.data.shearX + x * alpha;
                bone.shearY = bone.data.shearY + y * alpha;
            } else {
                bone.shearX += (bone.data.shearX + x - bone.shearX) * alpha;
                bone.shearY += (bone.data.shearY + y - bone.shearY) * alpha;
            }
        }
    }
 
    public class ColorTimeline : CurveTimeline {
        public const int ENTRIES = 5;
        protected const int PREV_TIME = -5, PREV_R = -4, PREV_G = -3, PREV_B = -2, PREV_A = -1;
        protected const int R = 1, G = 2, B = 3, A = 4;
 
        internal int slotIndex;
        internal float[] frames;
 
        public int SlotIndex { get { return slotIndex; } set { slotIndex = value; } }
        public float[] Frames { get { return frames; } set { frames = value; } } // time, r, g, b, a, ...
 
        override public int PropertyId {
            get { return ((int)TimelineType.Color << 24) + slotIndex; }
        }
 
        public ColorTimeline (int frameCount)
            : base(frameCount) {
            frames = new float[frameCount * ENTRIES];
        }
 
        /// <summary>Sets the time and value of the specified keyframe.</summary>
        public void SetFrame (int frameIndex, float time, float r, float g, float b, float a) {
            frameIndex *= ENTRIES;
            frames[frameIndex] = time;
            frames[frameIndex + R] = r;
            frames[frameIndex + G] = g;
            frames[frameIndex + B] = b;
            frames[frameIndex + A] = a;
        }
 
        override public void Apply (Skeleton skeleton, float lastTime, float time, ExposedList<Event> firedEvents, float alpha, bool setupPose, bool mixingOut) {
            Slot slot = skeleton.slots.Items[slotIndex];
            float[] frames = this.frames;
            if (time < frames[0]) {
                if (setupPose) {
                    var slotData = slot.data;
                    slot.r = slotData.r;
                    slot.g = slotData.g;
                    slot.b = slotData.b;
                    slot.a = slotData.a;
                }
                return;
            }
 
            float r, g, b, a;
            if (time >= frames[frames.Length - ENTRIES]) { // Time is after last frame.
                int i = frames.Length;
                r = frames[i + PREV_R];
                g = frames[i + PREV_G];
                b = frames[i + PREV_B];
                a = frames[i + PREV_A];
            } else {
                // Interpolate between the previous frame and the current frame.
                int frame = Animation.BinarySearch(frames, time, ENTRIES);
                r = frames[frame + PREV_R];
                g = frames[frame + PREV_G];
                b = frames[frame + PREV_B];
                a = frames[frame + PREV_A];
                float frameTime = frames[frame];
                float percent = GetCurvePercent(frame / ENTRIES - 1,
                    1 - (time - frameTime) / (frames[frame + PREV_TIME] - frameTime));
 
                r += (frames[frame + R] - r) * percent;
                g += (frames[frame + G] - g) * percent;
                b += (frames[frame + B] - b) * percent;
                a += (frames[frame + A] - a) * percent;
            }
            if (alpha == 1) {
                slot.r = r;
                slot.g = g;
                slot.b = b;
                slot.a = a;
            } else {
                float br, bg, bb, ba;
                if (setupPose) {
                    br = slot.data.r;
                    bg = slot.data.g;
                    bb = slot.data.b;
                    ba = slot.data.a;
                } else {
                    br = slot.r;
                    bg = slot.g;
                    bb = slot.b;
                    ba = slot.a;
                }
                slot.r = br + ((r - br) * alpha);
                slot.g = bg + ((g - bg) * alpha);
                slot.b = bb + ((b - bb) * alpha);
                slot.a = ba + ((a - ba) * alpha);
            }
        }
    }
 
    public class AttachmentTimeline : Timeline {
        internal int slotIndex;
        internal float[] frames;
        private String[] attachmentNames;
 
        public int SlotIndex { get { return slotIndex; } set { slotIndex = value; } }
        public float[] Frames { get { return frames; } set { frames = value; } } // time, ...
        public String[] AttachmentNames { get { return attachmentNames; } set { attachmentNames = value; } }
        public int FrameCount { get { return frames.Length; } }
 
        public int PropertyId {
            get { return ((int)TimelineType.Attachment << 24) + slotIndex; }
        }
 
        public AttachmentTimeline (int frameCount) {
            frames = new float[frameCount];
            attachmentNames = new String[frameCount];
        }
 
        /// <summary>Sets the time and value of the specified keyframe.</summary>
        public void SetFrame (int frameIndex, float time, String attachmentName) {
            frames[frameIndex] = time;
            attachmentNames[frameIndex] = attachmentName;
        }
 
        public void Apply (Skeleton skeleton, float lastTime, float time, ExposedList<Event> firedEvents, float alpha, bool setupPose, bool mixingOut) {
            string attachmentName;
            Slot slot = skeleton.slots.Items[slotIndex];
            if (mixingOut && setupPose) {
                attachmentName = slot.data.attachmentName;
                slot.Attachment = attachmentName == null ? null : skeleton.GetAttachment(slotIndex, attachmentName);
                return;
            }
 
            float[] frames = this.frames;
            if (time < frames[0]) { // Time is before first frame.
                if (setupPose) {
                    attachmentName = slot.data.attachmentName;
                    slot.Attachment = attachmentName == null ? null : skeleton.GetAttachment(slotIndex, attachmentName);
                }
                return;
            }
 
            int frameIndex;
            if (time >= frames[frames.Length - 1]) // Time is after last frame.
                frameIndex = frames.Length - 1;
            else
                frameIndex = Animation.BinarySearch(frames, time, 1) - 1;
 
            attachmentName = attachmentNames[frameIndex];
            slot.Attachment = attachmentName == null ? null : skeleton.GetAttachment(slotIndex, attachmentName);
        }
    }
 
    public class DeformTimeline : CurveTimeline {
        internal int slotIndex;
        internal float[] frames;
        internal float[][] frameVertices;
        internal VertexAttachment attachment;
 
        public int SlotIndex { get { return slotIndex; } set { slotIndex = value; } }
        public float[] Frames { get { return frames; } set { frames = value; } } // time, ...
        public float[][] Vertices { get { return frameVertices; } set { frameVertices = value; } }
        public VertexAttachment Attachment { get { return attachment; } set { attachment = value; } }
 
        override public int PropertyId {
            get { return ((int)TimelineType.Deform << 24) + slotIndex; }
        }
 
        public DeformTimeline (int frameCount)
            : base(frameCount) {
            frames = new float[frameCount];
            frameVertices = new float[frameCount][];
        }
 
        /// <summary>Sets the time and value of the specified keyframe.</summary>
        public void SetFrame (int frameIndex, float time, float[] vertices) {
            frames[frameIndex] = time;
            frameVertices[frameIndex] = vertices;
        }
 
        override public void Apply (Skeleton skeleton, float lastTime, float time, ExposedList<Event> firedEvents, float alpha, bool setupPose, bool mixingOut) {
            Slot slot = skeleton.slots.Items[slotIndex];
            VertexAttachment slotAttachment = slot.attachment as VertexAttachment;
            if (slotAttachment == null || !slotAttachment.ApplyDeform(attachment)) return;
 
            var verticesArray = slot.attachmentVertices;
            float[] frames = this.frames;
            if (time < frames[0]) {
                if (setupPose) verticesArray.Clear();
                return;
            }
 
            float[][] frameVertices = this.frameVertices;
            int vertexCount = frameVertices[0].Length;
 
            if (verticesArray.Count != vertexCount) alpha = 1; // Don't mix from uninitialized slot vertices.
            // verticesArray.SetSize(vertexCount) // Ensure size and preemptively set count.
            if (verticesArray.Capacity < vertexCount) verticesArray.Capacity = vertexCount;
            verticesArray.Count = vertexCount;
            float[] vertices = verticesArray.Items;
 
            if (time >= frames[frames.Length - 1]) { // Time is after last frame.
                float[] lastVertices = frameVertices[frames.Length - 1];
                if (alpha == 1) {
                    // Vertex positions or deform offsets, no alpha.
                    Array.Copy(lastVertices, 0, vertices, 0, vertexCount);
                } else if (setupPose) {
                    VertexAttachment vertexAttachment = slotAttachment;
                    if (vertexAttachment.bones == null) {
                        // Unweighted vertex positions, with alpha.
                        float[] setupVertices = vertexAttachment.vertices;
                        for (int i = 0; i < vertexCount; i++) {
                            float setup = setupVertices[i];
                            vertices[i] = setup + (lastVertices[i] - setup) * alpha;
                        }
                    } else {
                        // Weighted deform offsets, with alpha.
                        for (int i = 0; i < vertexCount; i++)
                            vertices[i] = lastVertices[i] * alpha;
                    }
                } else {
                    // Vertex positions or deform offsets, with alpha.
                    for (int i = 0; i < vertexCount; i++)
                        vertices[i] += (lastVertices[i] - vertices[i]) * alpha;
                }
                return;
            }
 
            // Interpolate between the previous frame and the current frame.
            int frame = Animation.BinarySearch(frames, time);
            float[] prevVertices = frameVertices[frame - 1];
            float[] nextVertices = frameVertices[frame];
            float frameTime = frames[frame];
            float percent = GetCurvePercent(frame - 1, 1 - (time - frameTime) / (frames[frame - 1] - frameTime));
 
            if (alpha == 1) {
                // Vertex positions or deform offsets, no alpha.
                for (int i = 0; i < vertexCount; i++) {
                    float prev = prevVertices[i];
                    vertices[i] = prev + (nextVertices[i] - prev) * percent;
                }
            } else if (setupPose) {
                VertexAttachment vertexAttachment = (VertexAttachment)slotAttachment;
                if (vertexAttachment.bones == null) {
                    // Unweighted vertex positions, with alpha.
                    var setupVertices = vertexAttachment.vertices;
                    for (int i = 0; i < vertexCount; i++) {
                        float prev = prevVertices[i], setup = setupVertices[i];
                        vertices[i] = setup + (prev + (nextVertices[i] - prev) * percent - setup) * alpha;
                    }
                } else {
                    // Weighted deform offsets, with alpha.
                    for (int i = 0; i < vertexCount; i++) {
                        float prev = prevVertices[i];
                        vertices[i] = (prev + (nextVertices[i] - prev) * percent) * alpha;
                    }
                }
            } else {
                // Vertex positions or deform offsets, with alpha.
                for (int i = 0; i < vertexCount; i++) {
                    float prev = prevVertices[i];
                    vertices[i] += (prev + (nextVertices[i] - prev) * percent - vertices[i]) * alpha;
                }
            }
        }
    }
 
    public class EventTimeline : Timeline {
        internal float[] frames;
        private Event[] events;
 
        public float[] Frames { get { return frames; } set { frames = value; } } // time, ...
        public Event[] Events { get { return events; } set { events = value; } }
        public int FrameCount { get { return frames.Length; } }
 
        public int PropertyId {
            get { return ((int)TimelineType.Event << 24); }
        }
 
        public EventTimeline (int frameCount) {
            frames = new float[frameCount];
            events = new Event[frameCount];
        }
 
        /// <summary>Sets the time and value of the specified keyframe.</summary>
        public void SetFrame (int frameIndex, Event e) {
            frames[frameIndex] = e.Time;
            events[frameIndex] = e;
        }
 
        /// <summary>Fires events for frames &gt; lastTime and &lt;= time.</summary>
        public void Apply (Skeleton skeleton, float lastTime, float time, ExposedList<Event> firedEvents, float alpha, bool setupPose, bool mixingOut) {
            if (firedEvents == null) return;
            float[] frames = this.frames;
            int frameCount = frames.Length;
 
            if (lastTime > time) { // Fire events after last time for looped animations.
                Apply(skeleton, lastTime, int.MaxValue, firedEvents, alpha, setupPose, mixingOut);
                lastTime = -1f;
            } else if (lastTime >= frames[frameCount - 1]) // Last time is after last frame.
                return;
            if (time < frames[0]) return; // Time is before first frame.
 
            int frame;
            if (lastTime < frames[0])
                frame = 0;
            else {
                frame = Animation.BinarySearch(frames, lastTime);
                float frameTime = frames[frame];
                while (frame > 0) { // Fire multiple events with the same frame.
                    if (frames[frame - 1] != frameTime) break;
                    frame--;
                }
            }
            for (; frame < frameCount && time >= frames[frame]; frame++)
                firedEvents.Add(events[frame]);
        }
    }
 
    public class DrawOrderTimeline : Timeline {
        internal float[] frames;
        private int[][] drawOrders;
 
        public float[] Frames { get { return frames; } set { frames = value; } } // time, ...
        public int[][] DrawOrders { get { return drawOrders; } set { drawOrders = value; } }
        public int FrameCount { get { return frames.Length; } }
 
        public int PropertyId {
            get { return ((int)TimelineType.DrawOrder << 24); }
        }
 
        public DrawOrderTimeline (int frameCount) {
            frames = new float[frameCount];
            drawOrders = new int[frameCount][];
        }
 
        /// <summary>Sets the time and value of the specified keyframe.</summary>
        /// <param name="drawOrder">May be null to use bind pose draw order.</param>
        public void SetFrame (int frameIndex, float time, int[] drawOrder) {
            frames[frameIndex] = time;
            drawOrders[frameIndex] = drawOrder;
        }
 
        public void Apply (Skeleton skeleton, float lastTime, float time, ExposedList<Event> firedEvents, float alpha, bool setupPose, bool mixingOut) {
            ExposedList<Slot> drawOrder = skeleton.drawOrder;
            ExposedList<Slot> slots = skeleton.slots;
            if (mixingOut && setupPose) {
                Array.Copy(slots.Items, 0, drawOrder.Items, 0, slots.Count);
                return;
            }
 
            float[] frames = this.frames;
            if (time < frames[0]) {
                if (setupPose) Array.Copy(slots.Items, 0, drawOrder.Items, 0, slots.Count);
                return;
            }
 
            int frame;
            if (time >= frames[frames.Length - 1]) // Time is after last frame.
                frame = frames.Length - 1;
            else
                frame = Animation.BinarySearch(frames, time) - 1;
            
            int[] drawOrderToSetupIndex = drawOrders[frame];
            if (drawOrderToSetupIndex == null) {
                drawOrder.Clear();
                for (int i = 0, n = slots.Count; i < n; i++)
                    drawOrder.Add(slots.Items[i]);
            } else {
                var drawOrderItems = drawOrder.Items;
                var slotsItems = slots.Items;
                for (int i = 0, n = drawOrderToSetupIndex.Length; i < n; i++)
                    drawOrderItems[i] = slotsItems[drawOrderToSetupIndex[i]];
            }
        }
    }
 
    public class IkConstraintTimeline : CurveTimeline {
        public const int ENTRIES = 3;
        private const int PREV_TIME = -3, PREV_MIX = -2, PREV_BEND_DIRECTION = -1;
        private const int MIX = 1, BEND_DIRECTION = 2;
 
        internal int ikConstraintIndex;
        internal float[] frames;
 
        public int IkConstraintIndex { get { return ikConstraintIndex; } set { ikConstraintIndex = value; } }
        public float[] Frames { get { return frames; } set { frames = value; } } // time, mix, bendDirection, ...
 
        override public int PropertyId {
            get { return ((int)TimelineType.IkConstraint << 24) + ikConstraintIndex; }
        }
 
        public IkConstraintTimeline (int frameCount)
            : base(frameCount) {
            frames = new float[frameCount * ENTRIES];
        }
            
        /// <summary>Sets the time, mix and bend direction of the specified keyframe.</summary>
        public void SetFrame (int frameIndex, float time, float mix, int bendDirection) {
            frameIndex *= ENTRIES;
            frames[frameIndex] = time;
            frames[frameIndex + MIX] = mix;
            frames[frameIndex + BEND_DIRECTION] = bendDirection;
        }
 
        override public void Apply (Skeleton skeleton, float lastTime, float time, ExposedList<Event> firedEvents, float alpha, bool setupPose, bool mixingOut) {
            IkConstraint constraint = skeleton.ikConstraints.Items[ikConstraintIndex];
            float[] frames = this.frames;
            if (time < frames[0]) {
                if (setupPose) {
                    constraint.mix = constraint.data.mix;
                    constraint.bendDirection = constraint.data.bendDirection;
                }
                return;
            }
 
            if (time >= frames[frames.Length - ENTRIES]) { // Time is after last frame.
                if (setupPose) {
                    constraint.mix = constraint.data.mix + (frames[frames.Length + PREV_MIX] - constraint.data.mix) * alpha;
                    constraint.bendDirection = mixingOut ? constraint.data.bendDirection
                        : (int)frames[frames.Length + PREV_BEND_DIRECTION];
                } else {
                    constraint.mix += (frames[frames.Length + PREV_MIX] - constraint.mix) * alpha;
                    if (!mixingOut) constraint.bendDirection = (int)frames[frames.Length + PREV_BEND_DIRECTION];
                }
                return;
            }
 
            // Interpolate between the previous frame and the current frame.
            int frame = Animation.BinarySearch(frames, time, ENTRIES);
            float mix = frames[frame + PREV_MIX];
            float frameTime = frames[frame];
            float percent = GetCurvePercent(frame / ENTRIES - 1, 1 - (time - frameTime) / (frames[frame + PREV_TIME] - frameTime));
 
            if (setupPose) {
                constraint.mix = constraint.data.mix + (mix + (frames[frame + MIX] - mix) * percent - constraint.data.mix) * alpha;
                constraint.bendDirection = mixingOut ? constraint.data.bendDirection : (int)frames[frame + PREV_BEND_DIRECTION];
            } else {
                constraint.mix += (mix + (frames[frame + MIX] - mix) * percent - constraint.mix) * alpha;
                if (!mixingOut) constraint.bendDirection = (int)frames[frame + PREV_BEND_DIRECTION];
            }
        }
    }
 
    public class TransformConstraintTimeline : CurveTimeline {
        public const int ENTRIES = 5;
        private const int PREV_TIME = -5, PREV_ROTATE = -4, PREV_TRANSLATE = -3, PREV_SCALE = -2, PREV_SHEAR = -1;
        private const int ROTATE = 1, TRANSLATE = 2, SCALE = 3, SHEAR = 4;
 
        internal int transformConstraintIndex;
        internal float[] frames;
 
        public int TransformConstraintIndex { get { return transformConstraintIndex; } set { transformConstraintIndex = value; } }
        public float[] Frames { get { return frames; } set { frames = value; } } // time, rotate mix, translate mix, scale mix, shear mix, ...
 
        override public int PropertyId {
            get { return ((int)TimelineType.TransformConstraint << 24) + transformConstraintIndex; }
        }
 
        public TransformConstraintTimeline (int frameCount)
            : base(frameCount) {
            frames = new float[frameCount * ENTRIES];
        }
 
        public void SetFrame (int frameIndex, float time, float rotateMix, float translateMix, float scaleMix, float shearMix) {
            frameIndex *= ENTRIES;
            frames[frameIndex] = time;
            frames[frameIndex + ROTATE] = rotateMix;
            frames[frameIndex + TRANSLATE] = translateMix;
            frames[frameIndex + SCALE] = scaleMix;
            frames[frameIndex + SHEAR] = shearMix;
        }
 
        override public void Apply (Skeleton skeleton, float lastTime, float time, ExposedList<Event> firedEvents, float alpha, bool setupPose, bool mixingOut) {
            TransformConstraint constraint = skeleton.transformConstraints.Items[transformConstraintIndex];
            float[] frames = this.frames;
            if (time < frames[0]) {
                if (setupPose) {
                    var data = constraint.data;
                    constraint.rotateMix = data.rotateMix;
                    constraint.translateMix = data.translateMix;
                    constraint.scaleMix = data.scaleMix;
                    constraint.shearMix = data.shearMix;
                }
                return;
            }
 
            float rotate, translate, scale, shear;
            if (time >= frames[frames.Length - ENTRIES]) { // Time is after last frame.
                int i = frames.Length;
                rotate = frames[i + PREV_ROTATE];
                translate = frames[i + PREV_TRANSLATE];
                scale = frames[i + PREV_SCALE];
                shear = frames[i + PREV_SHEAR];
            } else {
                // Interpolate between the previous frame and the current frame.
                int frame = Animation.BinarySearch(frames, time, ENTRIES);
                rotate = frames[frame + PREV_ROTATE];
                translate = frames[frame + PREV_TRANSLATE];
                scale = frames[frame + PREV_SCALE];
                shear = frames[frame + PREV_SHEAR];
                float frameTime = frames[frame];
                float percent = GetCurvePercent(frame / ENTRIES - 1,
                    1 - (time - frameTime) / (frames[frame + PREV_TIME] - frameTime));
 
                rotate += (frames[frame + ROTATE] - rotate) * percent;
                translate += (frames[frame + TRANSLATE] - translate) * percent;
                scale += (frames[frame + SCALE] - scale) * percent;
                shear += (frames[frame + SHEAR] - shear) * percent;
            }
            if (setupPose) {
                TransformConstraintData data = constraint.data;
                constraint.rotateMix = data.rotateMix + (rotate - data.rotateMix) * alpha;
                constraint.translateMix = data.translateMix + (translate - data.translateMix) * alpha;
                constraint.scaleMix = data.scaleMix + (scale - data.scaleMix) * alpha;
                constraint.shearMix = data.shearMix + (shear - data.shearMix) * alpha;
            } else {
                constraint.rotateMix += (rotate - constraint.rotateMix) * alpha;
                constraint.translateMix += (translate - constraint.translateMix) * alpha;
                constraint.scaleMix += (scale - constraint.scaleMix) * alpha;
                constraint.shearMix += (shear - constraint.shearMix) * alpha;
            }
        }
    }
 
    public class PathConstraintPositionTimeline : CurveTimeline {
        public const int ENTRIES = 2;
        protected const int PREV_TIME = -2, PREV_VALUE = -1;
        protected const int VALUE = 1;
 
        internal int pathConstraintIndex;
        internal float[] frames;
 
        override public int PropertyId {
            get { return ((int)TimelineType.PathConstraintPosition << 24) + pathConstraintIndex; }
        }
 
        public PathConstraintPositionTimeline (int frameCount)
            : base(frameCount) {
            frames = new float[frameCount * ENTRIES];
        }
 
        public int PathConstraintIndex { get { return pathConstraintIndex; } set { pathConstraintIndex = value; } }
        public float[] Frames { get { return frames; } set { frames = value; } } // time, position, ...
 
        /// <summary>Sets the time and value of the specified keyframe.</summary>
        public void SetFrame (int frameIndex, float time, float value) {
            frameIndex *= ENTRIES;
            frames[frameIndex] = time;
            frames[frameIndex + VALUE] = value;
        }
 
        override public void Apply (Skeleton skeleton, float lastTime, float time, ExposedList<Event> firedEvents, float alpha, bool setupPose, bool mixingOut) {
            PathConstraint constraint = skeleton.pathConstraints.Items[pathConstraintIndex];
            float[] frames = this.frames;
            if (time < frames[0]) {
                if (setupPose) constraint.position = constraint.data.position;
                return;
            }
 
            float position;
            if (time >= frames[frames.Length - ENTRIES]) // Time is after last frame.
                position = frames[frames.Length + PREV_VALUE];
            else {
                // Interpolate between the previous frame and the current frame.
                int frame = Animation.BinarySearch(frames, time, ENTRIES);
                position = frames[frame + PREV_VALUE];
                float frameTime = frames[frame];
                float percent = GetCurvePercent(frame / ENTRIES - 1,
                    1 - (time - frameTime) / (frames[frame + PREV_TIME] - frameTime));
 
                position += (frames[frame + VALUE] - position) * percent;
            }
            if (setupPose)
                constraint.position = constraint.data.position + (position - constraint.data.position) * alpha;
            else
                constraint.position += (position - constraint.position) * alpha;
        }
    }
 
    public class PathConstraintSpacingTimeline : PathConstraintPositionTimeline {
        override public int PropertyId {
            get { return ((int)TimelineType.PathConstraintSpacing << 24) + pathConstraintIndex; }
        }
 
        public PathConstraintSpacingTimeline (int frameCount)
            : base(frameCount) {
        }
 
        override public void Apply (Skeleton skeleton, float lastTime, float time, ExposedList<Event> firedEvents, float alpha, bool setupPose, bool mixingOut) {
            PathConstraint constraint = skeleton.pathConstraints.Items[pathConstraintIndex];
            float[] frames = this.frames;
            if (time < frames[0]) {
                if (setupPose) constraint.spacing = constraint.data.spacing;
                return;
            }
 
            float spacing;
            if (time >= frames[frames.Length - ENTRIES]) // Time is after last frame.
                spacing = frames[frames.Length + PREV_VALUE];
            else {
                // Interpolate between the previous frame and the current frame.
                int frame = Animation.BinarySearch(frames, time, ENTRIES);
                spacing = frames[frame + PREV_VALUE];
                float frameTime = frames[frame];
                float percent = GetCurvePercent(frame / ENTRIES - 1,
                    1 - (time - frameTime) / (frames[frame + PREV_TIME] - frameTime));
 
                spacing += (frames[frame + VALUE] - spacing) * percent;
            }
 
            if (setupPose)
                constraint.spacing = constraint.data.spacing + (spacing - constraint.data.spacing) * alpha;
            else
                constraint.spacing += (spacing - constraint.spacing) * alpha;
        }
    }
 
    public class PathConstraintMixTimeline : CurveTimeline {
        public const int ENTRIES = 3;
        private const int PREV_TIME = -3, PREV_ROTATE = -2, PREV_TRANSLATE = -1;
        private const int ROTATE = 1, TRANSLATE = 2;
 
        internal int pathConstraintIndex;
        internal float[] frames;
 
        public int PathConstraintIndex { get { return pathConstraintIndex; } set { pathConstraintIndex = value; } }
        public float[] Frames { get { return frames; } set { frames = value; } } // time, rotate mix, translate mix, ...
 
        override public int PropertyId {
            get { return ((int)TimelineType.PathConstraintMix << 24) + pathConstraintIndex; }
        }
 
        public PathConstraintMixTimeline (int frameCount)
            : base(frameCount) {
            frames = new float[frameCount * ENTRIES];
        }            
 
        /// <summary>Sets the time and mixes of the specified keyframe.</summary>
        public void SetFrame (int frameIndex, float time, float rotateMix, float translateMix) {
            frameIndex *= ENTRIES;
            frames[frameIndex] = time;
            frames[frameIndex + ROTATE] = rotateMix;
            frames[frameIndex + TRANSLATE] = translateMix;
        }
 
        override public void Apply (Skeleton skeleton, float lastTime, float time, ExposedList<Event> firedEvents, float alpha, bool setupPose, bool mixingOut) {
            PathConstraint constraint = skeleton.pathConstraints.Items[pathConstraintIndex];
            float[] frames = this.frames;
            if (time < frames[0]) {
                if (setupPose) {
                    constraint.rotateMix = constraint.data.rotateMix;
                    constraint.translateMix = constraint.data.translateMix;
                }
                return;
            }
 
            float rotate, translate;
            if (time >= frames[frames.Length - ENTRIES]) { // Time is after last frame.
                rotate = frames[frames.Length + PREV_ROTATE];
                translate = frames[frames.Length + PREV_TRANSLATE];
            } else {
                // Interpolate between the previous frame and the current frame.
                int frame = Animation.BinarySearch(frames, time, ENTRIES);
                rotate = frames[frame + PREV_ROTATE];
                translate = frames[frame + PREV_TRANSLATE];
                float frameTime = frames[frame];
                float percent = GetCurvePercent(frame / ENTRIES - 1,
                    1 - (time - frameTime) / (frames[frame + PREV_TIME] - frameTime));
 
                rotate += (frames[frame + ROTATE] - rotate) * percent;
                translate += (frames[frame + TRANSLATE] - translate) * percent;
            }
 
            if (setupPose) {
                constraint.rotateMix = constraint.data.rotateMix + (rotate - constraint.data.rotateMix) * alpha;
                constraint.translateMix = constraint.data.translateMix + (translate - constraint.data.translateMix) * alpha;
            } else {
                constraint.rotateMix += (rotate - constraint.rotateMix) * alpha;
                constraint.translateMix += (translate - constraint.translateMix) * alpha;
            }
        }
    }
}