少年修仙传客户端代码仓库
client_Wu Xijin
2019-06-13 033958214c0b16d7e7b93cc821b018c295251867
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes Software License v2.5
 *
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software
 * All rights reserved.
 *
 * You are granted a perpetual, non-exclusive, non-sublicensable, and
 * non-transferable license to use, install, execute, and perform the Spine
 * Runtimes software and derivative works solely for personal or internal
 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
 * delete, alter, or obscure any trademarks or any copyright, trademark, patent,
 * or other intellectual property or proprietary rights notices on or in the
 * Software, including any copy thereof. Redistributions in binary or source
 * form must include this license and terms.
 *
 * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE "AS IS" AND ANY EXPRESS OR
 * IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
 * MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO
 * EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,
 * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
 * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF
 * USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER
 * IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System;
 
namespace Spine {
    /// <summary>Attachment that displays a texture region using a mesh.</summary>
    public class MeshAttachment : VertexAttachment {
        internal float regionOffsetX, regionOffsetY, regionWidth, regionHeight, regionOriginalWidth, regionOriginalHeight;
        internal float[] uvs, regionUVs;
        internal int[] triangles;
        internal float r = 1, g = 1, b = 1, a = 1;
        internal int hulllength;
        internal MeshAttachment parentMesh;
        internal bool inheritDeform;
 
        public int HullLength { get { return hulllength; } set { hulllength = value; } }
        public float[] RegionUVs { get { return regionUVs; } set { regionUVs = value; } }
        public float[] UVs { get { return uvs; } set { uvs = value; } }
        public int[] Triangles { get { return triangles; } set { triangles = value; } }
 
        public float R { get { return r; } set { r = value; } }
        public float G { get { return g; } set { g = value; } }
        public float B { get { return b; } set { b = value; } }
        public float A { get { return a; } set { a = value; } }
 
        public String Path { get; set; }
        public Object RendererObject { get; set; }
        public float RegionU { get; set; }
        public float RegionV { get; set; }
        public float RegionU2 { get; set; }
        public float RegionV2 { get; set; }
        public bool RegionRotate { get; set; }
        public float RegionOffsetX { get { return regionOffsetX; } set { regionOffsetX = value; } }
        public float RegionOffsetY { get { return regionOffsetY; } set { regionOffsetY = value; } } // Pixels stripped from the bottom left, unrotated.
        public float RegionWidth { get { return regionWidth; } set { regionWidth = value; } }
        public float RegionHeight { get { return regionHeight; } set { regionHeight = value; } } // Unrotated, stripped size.
        public float RegionOriginalWidth { get { return regionOriginalWidth; } set { regionOriginalWidth = value; } }
        public float RegionOriginalHeight { get { return regionOriginalHeight; } set { regionOriginalHeight = value; } } // Unrotated, unstripped size.
 
        public bool InheritDeform { get { return inheritDeform; } set { inheritDeform = value; } }
 
        public MeshAttachment ParentMesh {
            get { return parentMesh; }
            set {
                parentMesh = value;
                if (value != null) {
                    bones = value.bones;
                    vertices = value.vertices;
                    worldVerticesLength = value.worldVerticesLength;
                    regionUVs = value.regionUVs;
                    triangles = value.triangles;
                    HullLength = value.HullLength;
                    Edges = value.Edges;
                    Width = value.Width;
                    Height = value.Height;
                }
            }
        }
 
        // Nonessential.
        public int[] Edges { get; set; }
        public float Width { get; set; }
        public float Height { get; set; }
 
        public MeshAttachment (string name)
            : base(name) {
        }
 
        public void UpdateUVs () {
            float u = RegionU, v = RegionV, width = RegionU2 - RegionU, height = RegionV2 - RegionV;
            float[] regionUVs = this.regionUVs;
            if (this.uvs == null || this.uvs.Length != regionUVs.Length) this.uvs = new float[regionUVs.Length];
            float[] uvs = this.uvs;
            if (RegionRotate) {
                for (int i = 0, n = uvs.Length; i < n; i += 2) {
                    uvs[i] = u + regionUVs[i + 1] * width;
                    uvs[i + 1] = v + height - regionUVs[i] * height;
                }
            } else {
                for (int i = 0, n = uvs.Length; i < n; i += 2) {
                    uvs[i] = u + regionUVs[i] * width;
                    uvs[i + 1] = v + regionUVs[i + 1] * height;
                }
            }
        }
 
        override public bool ApplyDeform (VertexAttachment sourceAttachment) {
            return this == sourceAttachment || (inheritDeform && parentMesh == sourceAttachment);
        }
    }
}