少年修仙传客户端代码仓库
client_Wu Xijin
2019-06-13 033958214c0b16d7e7b93cc821b018c295251867
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes Software License v2.5
 *
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software
 * All rights reserved.
 *
 * You are granted a perpetual, non-exclusive, non-sublicensable, and
 * non-transferable license to use, install, execute, and perform the Spine
 * Runtimes software and derivative works solely for personal or internal
 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
 * delete, alter, or obscure any trademarks or any copyright, trademark, patent,
 * or other intellectual property or proprietary rights notices on or in the
 * Software, including any copy thereof. Redistributions in binary or source
 * form must include this license and terms.
 *
 * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE "AS IS" AND ANY EXPRESS OR
 * IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
 * MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO
 * EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,
 * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
 * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF
 * USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER
 * IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System;
 
namespace Spine {
    /// <summary>Attachment that displays a texture region.</summary>
    public class RegionAttachment : Attachment {
        public const int X1 = 0;
        public const int Y1 = 1;
        public const int X2 = 2;
        public const int Y2 = 3;
        public const int X3 = 4;
        public const int Y3 = 5;
        public const int X4 = 6;
        public const int Y4 = 7;
 
        internal float x, y, rotation, scaleX = 1, scaleY = 1, width, height;
        internal float regionOffsetX, regionOffsetY, regionWidth, regionHeight, regionOriginalWidth, regionOriginalHeight;
        internal float[] offset = new float[8], uvs = new float[8];
        internal float r = 1, g = 1, b = 1, a = 1;
 
        public float X { get { return x; } set { x = value; } }
        public float Y { get { return y; } set { y = value; } }
        public float Rotation { get { return rotation; } set { rotation = value; } }
        public float ScaleX { get { return scaleX; } set { scaleX = value; } }
        public float ScaleY { get { return scaleY; } set { scaleY = value; } }
        public float Width { get { return width; } set { width = value; } }
        public float Height { get { return height; } set { height = value; } }
 
        public float R { get { return r; } set { r = value; } }
        public float G { get { return g; } set { g = value; } }
        public float B { get { return b; } set { b = value; } }
        public float A { get { return a; } set { a = value; } }
 
        public String Path { get; set; }
        public Object RendererObject { get; set; }
        public float RegionOffsetX { get { return regionOffsetX; } set { regionOffsetX = value; } }
        public float RegionOffsetY { get { return regionOffsetY; } set { regionOffsetY = value; } } // Pixels stripped from the bottom left, unrotated.
        public float RegionWidth { get { return regionWidth; } set { regionWidth = value; } }
        public float RegionHeight { get { return regionHeight; } set { regionHeight = value; } } // Unrotated, stripped size.
        public float RegionOriginalWidth { get { return regionOriginalWidth; } set { regionOriginalWidth = value; } }
        public float RegionOriginalHeight { get { return regionOriginalHeight; } set { regionOriginalHeight = value; } } // Unrotated, unstripped size.
 
        public float[] Offset { get { return offset; } }
        public float[] UVs { get { return uvs; } }
 
        public RegionAttachment (string name)
            : base(name) {
        }
 
        public void SetUVs (float u, float v, float u2, float v2, bool rotate) {
            float[] uvs = this.uvs;
            if (rotate) {
                uvs[X2] = u;
                uvs[Y2] = v2;
                uvs[X3] = u;
                uvs[Y3] = v;
                uvs[X4] = u2;
                uvs[Y4] = v;
                uvs[X1] = u2;
                uvs[Y1] = v2;
            } else {
                uvs[X1] = u;
                uvs[Y1] = v2;
                uvs[X2] = u;
                uvs[Y2] = v;
                uvs[X3] = u2;
                uvs[Y3] = v;
                uvs[X4] = u2;
                uvs[Y4] = v2;
            }
        }
 
        public void UpdateOffset () {
            float width = this.width;
            float height = this.height;
            float scaleX = this.scaleX;
            float scaleY = this.scaleY;
            float regionScaleX = width / regionOriginalWidth * scaleX;
            float regionScaleY = height / regionOriginalHeight * scaleY;
            float localX = -width / 2 * scaleX + regionOffsetX * regionScaleX;
            float localY = -height / 2 * scaleY + regionOffsetY * regionScaleY;
            float localX2 = localX + regionWidth * regionScaleX;
            float localY2 = localY + regionHeight * regionScaleY;
            float rotation = this.rotation;
            float cos = MathUtils.CosDeg(rotation);
            float sin = MathUtils.SinDeg(rotation);
            float x = this.x;
            float y = this.y;
            float localXCos = localX * cos + x;
            float localXSin = localX * sin;
            float localYCos = localY * cos + y;
            float localYSin = localY * sin;
            float localX2Cos = localX2 * cos + x;
            float localX2Sin = localX2 * sin;
            float localY2Cos = localY2 * cos + y;
            float localY2Sin = localY2 * sin;
            float[] offset = this.offset;
            offset[X1] = localXCos - localYSin;
            offset[Y1] = localYCos + localXSin;
            offset[X2] = localXCos - localY2Sin;
            offset[Y2] = localY2Cos + localXSin;
            offset[X3] = localX2Cos - localY2Sin;
            offset[Y3] = localY2Cos + localX2Sin;
            offset[X4] = localX2Cos - localYSin;
            offset[Y4] = localYCos + localX2Sin;
        }
 
        public void ComputeWorldVertices (Bone bone, float[] worldVertices) {
            float x = bone.worldX, y = bone.worldY;            
            float a = bone.a, b = bone.b, c = bone.c, d = bone.d;
            float[] offset = this.offset;
            worldVertices[X1] = offset[X1] * a + offset[Y1] * b + x;
            worldVertices[Y1] = offset[X1] * c + offset[Y1] * d + y;
            worldVertices[X2] = offset[X2] * a + offset[Y2] * b + x;
            worldVertices[Y2] = offset[X2] * c + offset[Y2] * d + y;
            worldVertices[X3] = offset[X3] * a + offset[Y3] * b + x;
            worldVertices[Y3] = offset[X3] * c + offset[Y3] * d + y;
            worldVertices[X4] = offset[X4] * a + offset[Y4] * b + x;
            worldVertices[Y4] = offset[X4] * c + offset[Y4] * d + y;
        }
    }
}