少年修仙传客户端代码仓库
client_Wu Xijin
2019-06-13 033958214c0b16d7e7b93cc821b018c295251867
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes Software License v2.5
 *
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software
 * All rights reserved.
 *
 * You are granted a perpetual, non-exclusive, non-sublicensable, and
 * non-transferable license to use, install, execute, and perform the Spine
 * Runtimes software and derivative works solely for personal or internal
 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
 * delete, alter, or obscure any trademarks or any copyright, trademark, patent,
 * or other intellectual property or proprietary rights notices on or in the
 * Software, including any copy thereof. Redistributions in binary or source
 * form must include this license and terms.
 *
 * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE "AS IS" AND ANY EXPRESS OR
 * IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
 * MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO
 * EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,
 * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
 * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF
 * USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER
 * IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System;
 
namespace Spine {
    public class Bone : IUpdatable {
        static public bool yDown;
 
        internal BoneData data;
        internal Skeleton skeleton;
        internal Bone parent;
        internal ExposedList<Bone> children = new ExposedList<Bone>();
        internal float x, y, rotation, scaleX, scaleY, shearX, shearY;
        internal float ax, ay, arotation, ascaleX, ascaleY, ashearX, ashearY;
        internal bool appliedValid;
 
        internal float a, b, worldX;
        internal float c, d, worldY;
 
//        internal float worldSignX, worldSignY;
//        public float WorldSignX { get { return worldSignX; } }
//        public float WorldSignY { get { return worldSignY; } }
 
        internal bool sorted;
 
        public BoneData Data { get { return data; } }
        public Skeleton Skeleton { get { return skeleton; } }
        public Bone Parent { get { return parent; } }
        public ExposedList<Bone> Children { get { return children; } }
        public float X { get { return x; } set { x = value; } }
        public float Y { get { return y; } set { y = value; } }
        public float Rotation { get { return rotation; } set { rotation = value; } }
        /// <summary>The rotation, as calculated by any constraints.</summary>
        public float AppliedRotation { get { return arotation; } set { arotation = value; } }
        public float ScaleX { get { return scaleX; } set { scaleX = value; } }
        public float ScaleY { get { return scaleY; } set { scaleY = value; } }
        public float ShearX { get { return shearX; } set { shearX = value; } }
        public float ShearY { get { return shearY; } set { shearY = value; } }
 
        public float A { get { return a; } }
        public float B { get { return b; } }
        public float C { get { return c; } }
        public float D { get { return d; } }
        public float WorldX { get { return worldX; } }
        public float WorldY { get { return worldY; } }
        public float WorldRotationX { get { return MathUtils.Atan2(c, a) * MathUtils.RadDeg; } }
        public float WorldRotationY { get { return MathUtils.Atan2(d, b) * MathUtils.RadDeg; } }
 
        /// <summary>Returns the magnitide (always positive) of the world scale X.</summary>
        public float WorldScaleX { get { return (float)Math.Sqrt(a * a + c * c); } }
        /// <summary>Returns the magnitide (always positive) of the world scale Y.</summary>
        public float WorldScaleY { get { return (float)Math.Sqrt(b * b + d * d); } }
 
        /// <param name="parent">May be null.</param>
        public Bone (BoneData data, Skeleton skeleton, Bone parent) {
            if (data == null) throw new ArgumentNullException("data", "data cannot be null.");
            if (skeleton == null) throw new ArgumentNullException("skeleton", "skeleton cannot be null.");
            this.data = data;
            this.skeleton = skeleton;
            this.parent = parent;
            SetToSetupPose();
        }
 
        /// <summary>Same as <see cref="UpdateWorldTransform"/>. This method exists for Bone to implement <see cref="Spine.IUpdatable"/>.</summary>
        public void Update () {
            UpdateWorldTransform(x, y, rotation, scaleX, scaleY, shearX, shearY);
        }
 
        /// <summary>Computes the world transform using the parent bone and this bone's local transform.</summary>
        public void UpdateWorldTransform () {
            UpdateWorldTransform(x, y, rotation, scaleX, scaleY, shearX, shearY);
        }
 
        /// <summary>Computes the world transform using the parent bone and the specified local transform.</summary>
        public void UpdateWorldTransform (float x, float y, float rotation, float scaleX, float scaleY, float shearX, float shearY) {
            ax = x;
            ay = y;
            arotation = rotation;
            ascaleX = scaleX;
            ascaleY = scaleY;
            ashearX = shearX;
            ashearY = shearY;
            appliedValid = true;
            Skeleton skeleton = this.skeleton;
 
            Bone parent = this.parent;
            if (parent == null) { // Root bone.
                float rotationY = rotation + 90 + shearY;
                float la = MathUtils.CosDeg(rotation + shearX) * scaleX;
                float lb = MathUtils.CosDeg(rotationY) * scaleY;
                float lc = MathUtils.SinDeg(rotation + shearX) * scaleX;
                float ld = MathUtils.SinDeg(rotationY) * scaleY;
                if (skeleton.flipX) {
                    x = -x;
                    la = -la;
                    lb = -lb;
                }
                if (skeleton.flipY != yDown) {
                    y = -y;
                    lc = -lc;
                    ld = -ld;
                }
                a = la;
                b = lb;
                c = lc;
                d = ld;
                worldX = x + skeleton.x;
                worldY = y + skeleton.y;
//                worldSignX = Math.Sign(scaleX);
//                worldSignY = Math.Sign(scaleY);
                return;
            }
 
            float pa = parent.a, pb = parent.b, pc = parent.c, pd = parent.d;
            worldX = pa * x + pb * y + parent.worldX;
            worldY = pc * x + pd * y + parent.worldY;
//            worldSignX = parent.worldSignX * Math.Sign(scaleX);
//            worldSignY = parent.worldSignY * Math.Sign(scaleY);
 
            switch (data.transformMode) {
            case TransformMode.Normal: {
                    float rotationY = rotation + 90 + shearY;
                    float la = MathUtils.CosDeg(rotation + shearX) * scaleX;
                    float lb = MathUtils.CosDeg(rotationY) * scaleY;
                    float lc = MathUtils.SinDeg(rotation + shearX) * scaleX;
                    float ld = MathUtils.SinDeg(rotationY) * scaleY;
                    a = pa * la + pb * lc;
                    b = pa * lb + pb * ld;
                    c = pc * la + pd * lc;
                    d = pc * lb + pd * ld;
                    return;
                }
            case TransformMode.OnlyTranslation: {
                    float rotationY = rotation + 90 + shearY;
                    a = MathUtils.CosDeg(rotation + shearX) * scaleX;
                    b = MathUtils.CosDeg(rotationY) * scaleY;
                    c = MathUtils.SinDeg(rotation + shearX) * scaleX;
                    d = MathUtils.SinDeg(rotationY) * scaleY;
                    break;
                }
            case TransformMode.NoRotationOrReflection: {
                    float s = pa * pa + pc * pc, prx;
                    if (s > 0.0001f) {
                        s = Math.Abs(pa * pd - pb * pc) / s;
                        pb = pc * s;
                        pd = pa * s;
                        prx = MathUtils.Atan2(pc, pa) * MathUtils.RadDeg;
                    } else {
                        pa = 0;
                        pc = 0;
                        prx = 90 - MathUtils.Atan2(pd, pb) * MathUtils.RadDeg;
                    }
                    float rx = rotation + shearX - prx;
                    float ry = rotation + shearY - prx + 90;
                    float la = MathUtils.CosDeg(rx) * scaleX;
                    float lb = MathUtils.CosDeg(ry) * scaleY;
                    float lc = MathUtils.SinDeg(rx) * scaleX;
                    float ld = MathUtils.SinDeg(ry) * scaleY;
                    a = pa * la - pb * lc;
                    b = pa * lb - pb * ld;
                    c = pc * la + pd * lc;
                    d = pc * lb + pd * ld;
                    break;
                }
            case TransformMode.NoScale:
            case TransformMode.NoScaleOrReflection: {
                    float cos = MathUtils.CosDeg(rotation), sin = MathUtils.SinDeg(rotation);
                    float za = pa * cos + pb * sin;
                    float zc = pc * cos + pd * sin;
                    float s = (float)Math.Sqrt(za * za + zc * zc);
                    if (s > 0.00001f) s = 1 / s;
                    za *= s;
                    zc *= s;
                    s = (float)Math.Sqrt(za * za + zc * zc);
                    float r = MathUtils.PI / 2 + MathUtils.Atan2(zc, za);
                    float zb = MathUtils.Cos(r) * s;
                    float zd = MathUtils.Sin(r) * s;
                    float la = MathUtils.CosDeg(shearX) * scaleX;
                    float lb = MathUtils.CosDeg(90 + shearY) * scaleY;
                    float lc = MathUtils.SinDeg(shearX) * scaleX;
                    float ld = MathUtils.SinDeg(90 + shearY) * scaleY;
                    a = za * la + zb * lc;
                    b = za * lb + zb * ld;
                    c = zc * la + zd * lc;
                    d = zc * lb + zd * ld;
                    if (data.transformMode != TransformMode.NoScaleOrReflection ? pa * pd - pb * pc < 0 : skeleton.flipX != skeleton.flipY) {
                        b = -b;
                        d = -d;
                    }
                    return;
                }
            }
 
            if (skeleton.flipX) {
                a = -a;
                b = -b;
            }
            if (skeleton.flipY) {
                c = -c;
                d = -d;
            }
        }
 
        public void SetToSetupPose () {
            BoneData data = this.data;
            x = data.x;
            y = data.y;
            rotation = data.rotation;
            scaleX = data.scaleX;
            scaleY = data.scaleY;
            shearX = data.shearX;
            shearY = data.shearY;
        }
 
        public float WorldToLocalRotationX {
            get {
                Bone parent = this.parent;
                if (parent == null) return arotation;
                float pa = parent.a, pb = parent.b, pc = parent.c, pd = parent.d, a = this.a, c = this.c;
                return MathUtils.Atan2(pa * c - pc * a, pd * a - pb * c) * MathUtils.RadDeg;
            }
        }
 
        public float WorldToLocalRotationY {
            get {
                Bone parent = this.parent;
                if (parent == null) return arotation;
                float pa = parent.a, pb = parent.b, pc = parent.c, pd = parent.d, b = this.b, d = this.d;
                return MathUtils.Atan2(pa * d - pc * b, pd * b - pb * d) * MathUtils.RadDeg;
            }
        }
 
        public void RotateWorld (float degrees) {
            float a = this.a, b = this.b, c = this.c, d = this.d;
            float cos = MathUtils.CosDeg(degrees), sin = MathUtils.SinDeg(degrees);
            this.a = cos * a - sin * c;
            this.b = cos * b - sin * d;
            this.c = sin * a + cos * c;
            this.d = sin * b + cos * d;
            appliedValid = false;
        }
 
        /// <summary>
        /// Computes the individual applied transform values from the world transform. This can be useful to perform processing using
        /// the applied transform after the world transform has been modified directly (eg, by a constraint)..
        /// 
        /// Some information is ambiguous in the world transform, such as -1,-1 scale versus 180 rotation.
        /// </summary>
        internal void UpdateAppliedTransform () {
            appliedValid = true;
            Bone parent = this.parent;
            if (parent == null) {
                ax = worldX;
                ay = worldY;
                arotation = MathUtils.Atan2(c, a) * MathUtils.RadDeg;
                ascaleX = (float)Math.Sqrt(a * a + c * c);
                ascaleY = (float)Math.Sqrt(b * b + d * d);
                ashearX = 0;
                ashearY = MathUtils.Atan2(a * b + c * d, a * d - b * c) * MathUtils.RadDeg;
                return;
            }
            float pa = parent.a, pb = parent.b, pc = parent.c, pd = parent.d;
            float pid = 1 / (pa * pd - pb * pc);
            float dx = worldX - parent.worldX, dy = worldY - parent.worldY;
            ax = (dx * pd * pid - dy * pb * pid);
            ay = (dy * pa * pid - dx * pc * pid);
            float ia = pid * pd;
            float id = pid * pa;
            float ib = pid * pb;
            float ic = pid * pc;
            float ra = ia * a - ib * c;
            float rb = ia * b - ib * d;
            float rc = id * c - ic * a;
            float rd = id * d - ic * b;
            ashearX = 0;
            ascaleX = (float)Math.Sqrt(ra * ra + rc * rc);
            if (ascaleX > 0.0001f) {
                float det = ra * rd - rb * rc;
                ascaleY = det / ascaleX;
                ashearY = MathUtils.Atan2(ra * rb + rc * rd, det) * MathUtils.RadDeg;
                arotation = MathUtils.Atan2(rc, ra) * MathUtils.RadDeg;
            } else {
                ascaleX = 0;
                ascaleY = (float)Math.Sqrt(rb * rb + rd * rd);
                ashearY = 0;
                arotation = 90 - MathUtils.Atan2(rd, rb) * MathUtils.RadDeg;
            }
        }
 
        public void WorldToLocal (float worldX, float worldY, out float localX, out float localY) {            
            float a = this.a, b = this.b, c = this.c, d = this.d;
            float invDet = 1 / (a * d - b * c);
            float x = worldX - this.worldX, y = worldY - this.worldY;
            localX = (x * d * invDet - y * b * invDet);
            localY = (y * a * invDet - x * c * invDet);
        }
 
        public void LocalToWorld (float localX, float localY, out float worldX, out float worldY) {
            worldX = localX * a + localY * b + this.worldX;
            worldY = localX * c + localY * d + this.worldY;
        }
 
        override public String ToString () {
            return data.name;
        }
    }
}