少年修仙传客户端代码仓库
client_Wu Xijin
2019-06-13 033958214c0b16d7e7b93cc821b018c295251867
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes Software License v2.5
 *
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software
 * All rights reserved.
 *
 * You are granted a perpetual, non-exclusive, non-sublicensable, and
 * non-transferable license to use, install, execute, and perform the Spine
 * Runtimes software and derivative works solely for personal or internal
 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
 * delete, alter, or obscure any trademarks or any copyright, trademark, patent,
 * or other intellectual property or proprietary rights notices on or in the
 * Software, including any copy thereof. Redistributions in binary or source
 * form must include this license and terms.
 *
 * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE "AS IS" AND ANY EXPRESS OR
 * IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
 * MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO
 * EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,
 * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
 * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF
 * USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER
 * IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System;
 
namespace Spine {
    public class IkConstraint : IConstraint {
        internal IkConstraintData data;
        internal ExposedList<Bone> bones = new ExposedList<Bone>();
        internal Bone target;
        internal float mix;
        internal int bendDirection;
 
        public IkConstraintData Data { get { return data; } }
        public int Order { get { return data.order; } }
        public ExposedList<Bone> Bones { get { return bones; } }
        public Bone Target { get { return target; } set { target = value; } }
        public int BendDirection { get { return bendDirection; } set { bendDirection = value; } }
        public float Mix { get { return mix; } set { mix = value; } }
 
        public IkConstraint (IkConstraintData data, Skeleton skeleton) {
            if (data == null) throw new ArgumentNullException("data", "data cannot be null.");
            if (skeleton == null) throw new ArgumentNullException("skeleton", "skeleton cannot be null.");
            this.data = data;
            mix = data.mix;
            bendDirection = data.bendDirection;
 
            bones = new ExposedList<Bone>(data.bones.Count);
            foreach (BoneData boneData in data.bones)
                bones.Add(skeleton.FindBone(boneData.name));
            target = skeleton.FindBone(data.target.name);
        }
 
        public void Update () {
            Apply();
        }
 
        public void Apply () {
            Bone target = this.target;
            ExposedList<Bone> bones = this.bones;
            switch (bones.Count) {
            case 1:
                Apply(bones.Items[0], target.worldX, target.worldY, mix);
                break;
            case 2:
                Apply(bones.Items[0], bones.Items[1], target.worldX, target.worldY, bendDirection, mix);
                break;
            }
        }
 
        override public String ToString () {
            return data.name;
        }
 
        /// <summary>Adjusts the bone rotation so the tip is as close to the target position as possible. The target is specified
        /// in the world coordinate system.</summary>
        static public void Apply (Bone bone, float targetX, float targetY, float alpha) {
            if (!bone.appliedValid) bone.UpdateAppliedTransform();
            Bone p = bone.parent;
            float id = 1 / (p.a * p.d - p.b * p.c);
            float x = targetX - p.worldX, y = targetY - p.worldY;
            float tx = (x * p.d - y * p.b) * id - bone.ax, ty = (y * p.a - x * p.c) * id - bone.ay;
            float rotationIK = MathUtils.Atan2(ty, tx) * MathUtils.RadDeg - bone.ashearX - bone.arotation;
            if (bone.ascaleX < 0) rotationIK += 180;
            if (rotationIK > 180)
                rotationIK -= 360;
            else if (rotationIK < -180) rotationIK += 360;
            bone.UpdateWorldTransform(bone.ax, bone.ay, bone.arotation + rotationIK * alpha, bone.ascaleX, bone.ascaleY, bone.ashearX, 
                bone.ashearY);
        }
 
        /// <summary>Adjusts the parent and child bone rotations so the tip of the child is as close to the target position as
        /// possible. The target is specified in the world coordinate system.</summary>
        /// <param name="child">A direct descendant of the parent bone.</param>
        static public void Apply (Bone parent, Bone child, float targetX, float targetY, int bendDir, float alpha) {
            if (alpha == 0) {
                child.UpdateWorldTransform ();
                return;
            }
            //float px = parent.x, py = parent.y, psx = parent.scaleX, psy = parent.scaleY, csx = child.scaleX;
            if (!parent.appliedValid) parent.UpdateAppliedTransform();
            if (!child.appliedValid) child.UpdateAppliedTransform();
            float px = parent.ax, py = parent.ay, psx = parent.ascaleX, psy = parent.ascaleY, csx = child.ascaleX;
            int os1, os2, s2;
            if (psx < 0) {
                psx = -psx;
                os1 = 180;
                s2 = -1;
            } else {
                os1 = 0;
                s2 = 1;
            }
            if (psy < 0) {
                psy = -psy;
                s2 = -s2;
            }
            if (csx < 0) {
                csx = -csx;
                os2 = 180;
            } else
                os2 = 0;
            float cx = child.ax, cy, cwx, cwy, a = parent.a, b = parent.b, c = parent.c, d = parent.d;
            bool u = Math.Abs(psx - psy) <= 0.0001f;
            if (!u) {
                cy = 0;
                cwx = a * cx + parent.worldX;
                cwy = c * cx + parent.worldY;
            } else {
                cy = child.ay;
                cwx = a * cx + b * cy + parent.worldX;
                cwy = c * cx + d * cy + parent.worldY;
            }
            Bone pp = parent.parent;
            a = pp.a;
            b = pp.b;
            c = pp.c;
            d = pp.d;
            float id = 1 / (a * d - b * c), x = targetX - pp.worldX, y = targetY - pp.worldY;
            float tx = (x * d - y * b) * id - px, ty = (y * a - x * c) * id - py;
            x = cwx - pp.worldX;
            y = cwy - pp.worldY;
            float dx = (x * d - y * b) * id - px, dy = (y * a - x * c) * id - py;
            float l1 = (float)Math.Sqrt(dx * dx + dy * dy), l2 = child.data.length * csx, a1, a2;
            if (u) {
                l2 *= psx;
                float cos = (tx * tx + ty * ty - l1 * l1 - l2 * l2) / (2 * l1 * l2);
                if (cos < -1)
                    cos = -1;
                else if (cos > 1) cos = 1;
                a2 = (float)Math.Acos(cos) * bendDir;
                a = l1 + l2 * cos;
                b = l2 * MathUtils.Sin(a2);
                a1 = MathUtils.Atan2(ty * a - tx * b, tx * a + ty * b);
            } else {
                a = psx * l2;
                b = psy * l2;
                float aa = a * a, bb = b * b, dd = tx * tx + ty * ty, ta = MathUtils.Atan2(ty, tx);
                c = bb * l1 * l1 + aa * dd - aa * bb;
                float c1 = -2 * bb * l1, c2 = bb - aa;
                d = c1 * c1 - 4 * c2 * c;
                if (d >= 0) {
                    float q = (float)Math.Sqrt(d);
                    if (c1 < 0) q = -q;
                    q = -(c1 + q) / 2;
                    float r0 = q / c2, r1 = c / q;
                    float r = Math.Abs(r0) < Math.Abs(r1) ? r0 : r1;
                    if (r * r <= dd) {
                        y = (float)Math.Sqrt(dd - r * r) * bendDir;
                        a1 = ta - MathUtils.Atan2(y, r);
                        a2 = MathUtils.Atan2(y / psy, (r - l1) / psx);
                        goto outer;
                    }
                }
                float minAngle = 0, minDist = float.MaxValue, minX = 0, minY = 0;
                float maxAngle = 0, maxDist = 0, maxX = 0, maxY = 0;
                x = l1 + a;
                d = x * x;
                if (d > maxDist) {
                    maxAngle = 0;
                    maxDist = d;
                    maxX = x;
                }
                x = l1 - a;
                d = x * x;
                if (d < minDist) {
                    minAngle = MathUtils.PI;
                    minDist = d;
                    minX = x;
                }
                float angle = (float)Math.Acos(-a * l1 / (aa - bb));
                x = a * MathUtils.Cos(angle) + l1;
                y = b * MathUtils.Sin(angle);
                d = x * x + y * y;
                if (d < minDist) {
                    minAngle = angle;
                    minDist = d;
                    minX = x;
                    minY = y;
                }
                if (d > maxDist) {
                    maxAngle = angle;
                    maxDist = d;
                    maxX = x;
                    maxY = y;
                }
                if (dd <= (minDist + maxDist) / 2) {
                    a1 = ta - MathUtils.Atan2(minY * bendDir, minX);
                    a2 = minAngle * bendDir;
                } else {
                    a1 = ta - MathUtils.Atan2(maxY * bendDir, maxX);
                    a2 = maxAngle * bendDir;
                }
            }
            outer:
            float os = MathUtils.Atan2(cy, cx) * s2;
            float rotation = parent.arotation;
            a1 = (a1 - os) * MathUtils.RadDeg + os1 - rotation;
            if (a1 > 180)
                a1 -= 360;
            else if (a1 < -180) a1 += 360;
            parent.UpdateWorldTransform(px, py, rotation + a1 * alpha, parent.scaleX, parent.ascaleY, 0, 0);
            rotation = child.arotation;
            a2 = ((a2 + os) * MathUtils.RadDeg - child.ashearX) * s2 + os2 - rotation;
            if (a2 > 180)
                a2 -= 360;
            else if (a2 < -180) a2 += 360;
            child.UpdateWorldTransform(cx, cy, rotation + a2 * alpha, child.ascaleX, child.ascaleY, child.ashearX, child.ashearY);
        }
    }
}