少年修仙传客户端代码仓库
client_Wu Xijin
2019-06-13 033958214c0b16d7e7b93cc821b018c295251867
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes Software License v2.5
 *
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software
 * All rights reserved.
 *
 * You are granted a perpetual, non-exclusive, non-sublicensable, and
 * non-transferable license to use, install, execute, and perform the Spine
 * Runtimes software and derivative works solely for personal or internal
 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
 * delete, alter, or obscure any trademarks or any copyright, trademark, patent,
 * or other intellectual property or proprietary rights notices on or in the
 * Software, including any copy thereof. Redistributions in binary or source
 * form must include this license and terms.
 *
 * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE "AS IS" AND ANY EXPRESS OR
 * IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
 * MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO
 * EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,
 * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
 * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF
 * USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER
 * IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System;
 
namespace Spine {
    public class SkeletonBounds {
        private ExposedList<Polygon> polygonPool = new ExposedList<Polygon>();
        private float minX, minY, maxX, maxY;
 
        public ExposedList<BoundingBoxAttachment> BoundingBoxes { get; private set; }
        public ExposedList<Polygon> Polygons { get; private set; }
        public float MinX { get { return minX; } set { minX = value; } }
        public float MinY { get { return minY; } set { minY = value; } }
        public float MaxX { get { return maxX; } set { maxX = value; } }
        public float MaxY { get { return maxY; } set { maxY = value; } }
        public float Width { get { return maxX - minX; } }
        public float Height { get { return maxY - minY; } }
 
        public SkeletonBounds () {
            BoundingBoxes = new ExposedList<BoundingBoxAttachment>();
            Polygons = new ExposedList<Polygon>();
        }
 
        public void Update (Skeleton skeleton, bool updateAabb) {
            ExposedList<BoundingBoxAttachment> boundingBoxes = BoundingBoxes;
            ExposedList<Polygon> polygons = Polygons;
            ExposedList<Slot> slots = skeleton.slots;
            int slotCount = slots.Count;
 
            boundingBoxes.Clear();
            for (int i = 0, n = polygons.Count; i < n; i++)
                polygonPool.Add(polygons.Items[i]);
            polygons.Clear();
 
            for (int i = 0; i < slotCount; i++) {
                Slot slot = slots.Items[i];
                BoundingBoxAttachment boundingBox = slot.attachment as BoundingBoxAttachment;
                if (boundingBox == null) continue;
                boundingBoxes.Add(boundingBox);
 
                Polygon polygon = null;
                int poolCount = polygonPool.Count;
                if (poolCount > 0) {
                    polygon = polygonPool.Items[poolCount - 1];
                    polygonPool.RemoveAt(poolCount - 1);
                } else
                    polygon = new Polygon();
                polygons.Add(polygon);
 
                int count = boundingBox.Vertices.Length;
                polygon.Count = count;
                if (polygon.Vertices.Length < count) polygon.Vertices = new float[count];
                boundingBox.ComputeWorldVertices(slot, polygon.Vertices);
            }
 
            if (updateAabb) {
                AabbCompute();
            } else {
                minX = int.MinValue;
                minY = int.MinValue;
                maxX = int.MaxValue;
                maxY = int.MaxValue;
            }
        }
 
        private void AabbCompute () {
            float minX = int.MaxValue, minY = int.MaxValue, maxX = int.MinValue, maxY = int.MinValue;
            ExposedList<Polygon> polygons = Polygons;
            for (int i = 0, n = polygons.Count; i < n; i++) {
                Polygon polygon = polygons.Items[i];
                float[] vertices = polygon.Vertices;
                for (int ii = 0, nn = polygon.Count; ii < nn; ii += 2) {
                    float x = vertices[ii];
                    float y = vertices[ii + 1];
                    minX = Math.Min(minX, x);
                    minY = Math.Min(minY, y);
                    maxX = Math.Max(maxX, x);
                    maxY = Math.Max(maxY, y);
                }
            }
            this.minX = minX;
            this.minY = minY;
            this.maxX = maxX;
            this.maxY = maxY;
        }
 
 
        /// <summary>Returns true if the axis aligned bounding box contains the point.</summary>
        public bool AabbContainsPoint (float x, float y) {
            return x >= minX && x <= maxX && y >= minY && y <= maxY;
        }
 
        /// <summary>Returns true if the axis aligned bounding box intersects the line segment.</summary>
        public bool AabbIntersectsSegment (float x1, float y1, float x2, float y2) {
            float minX = this.minX;
            float minY = this.minY;
            float maxX = this.maxX;
            float maxY = this.maxY;
            if ((x1 <= minX && x2 <= minX) || (y1 <= minY && y2 <= minY) || (x1 >= maxX && x2 >= maxX) || (y1 >= maxY && y2 >= maxY))
                return false;
            float m = (y2 - y1) / (x2 - x1);
            float y = m * (minX - x1) + y1;
            if (y > minY && y < maxY) return true;
            y = m * (maxX - x1) + y1;
            if (y > minY && y < maxY) return true;
            float x = (minY - y1) / m + x1;
            if (x > minX && x < maxX) return true;
            x = (maxY - y1) / m + x1;
            if (x > minX && x < maxX) return true;
            return false;
        }
 
        /// <summary>Returns true if the axis aligned bounding box intersects the axis aligned bounding box of the specified bounds.</summary>
        public bool AabbIntersectsSkeleton (SkeletonBounds bounds) {
            return minX < bounds.maxX && maxX > bounds.minX && minY < bounds.maxY && maxY > bounds.minY;
        }
 
        /// <summary>Returns true if the polygon contains the point.</summary>
        public bool ContainsPoint (Polygon polygon, float x, float y) {
            float[] vertices = polygon.Vertices;
            int nn = polygon.Count;
 
            int prevIndex = nn - 2;
            bool inside = false;
            for (int ii = 0; ii < nn; ii += 2) {
                float vertexY = vertices[ii + 1];
                float prevY = vertices[prevIndex + 1];
                if ((vertexY < y && prevY >= y) || (prevY < y && vertexY >= y)) {
                    float vertexX = vertices[ii];
                    if (vertexX + (y - vertexY) / (prevY - vertexY) * (vertices[prevIndex] - vertexX) < x) inside = !inside;
                }
                prevIndex = ii;
            }
            return inside;
        }
 
        /// <summary>Returns the first bounding box attachment that contains the point, or null. When doing many checks, it is usually more
        /// efficient to only call this method if {@link #aabbContainsPoint(float, float)} returns true.</summary>
        public BoundingBoxAttachment ContainsPoint (float x, float y) {
            ExposedList<Polygon> polygons = Polygons;
            for (int i = 0, n = polygons.Count; i < n; i++)
                if (ContainsPoint(polygons.Items[i], x, y)) return BoundingBoxes.Items[i];
            return null;
        }
 
        /// <summary>Returns the first bounding box attachment that contains the line segment, or null. When doing many checks, it is usually
        /// more efficient to only call this method if {@link #aabbIntersectsSegment(float, float, float, float)} returns true.</summary>
        public BoundingBoxAttachment IntersectsSegment (float x1, float y1, float x2, float y2) {
            ExposedList<Polygon> polygons = Polygons;
            for (int i = 0, n = polygons.Count; i < n; i++)
                if (IntersectsSegment(polygons.Items[i], x1, y1, x2, y2)) return BoundingBoxes.Items[i];
            return null;
        }
 
        /// <summary>Returns true if the polygon contains the line segment.</summary>
        public bool IntersectsSegment (Polygon polygon, float x1, float y1, float x2, float y2) {
            float[] vertices = polygon.Vertices;
            int nn = polygon.Count;
 
            float width12 = x1 - x2, height12 = y1 - y2;
            float det1 = x1 * y2 - y1 * x2;
            float x3 = vertices[nn - 2], y3 = vertices[nn - 1];
            for (int ii = 0; ii < nn; ii += 2) {
                float x4 = vertices[ii], y4 = vertices[ii + 1];
                float det2 = x3 * y4 - y3 * x4;
                float width34 = x3 - x4, height34 = y3 - y4;
                float det3 = width12 * height34 - height12 * width34;
                float x = (det1 * width34 - width12 * det2) / det3;
                if (((x >= x3 && x <= x4) || (x >= x4 && x <= x3)) && ((x >= x1 && x <= x2) || (x >= x2 && x <= x1))) {
                    float y = (det1 * height34 - height12 * det2) / det3;
                    if (((y >= y3 && y <= y4) || (y >= y4 && y <= y3)) && ((y >= y1 && y <= y2) || (y >= y2 && y <= y1))) return true;
                }
                x3 = x4;
                y3 = y4;
            }
            return false;
        }
 
        public Polygon GetPolygon (BoundingBoxAttachment attachment) {
            int index = BoundingBoxes.IndexOf(attachment);
            return index == -1 ? null : Polygons.Items[index];
        }
    }
 
    public class Polygon {
        public float[] Vertices { get; set; }
        public int Count { get; set; }
 
        public Polygon () {
            Vertices = new float[16];
        }
    }
}