少年修仙传客户端代码仓库
client_Wu Xijin
2019-06-13 033958214c0b16d7e7b93cc821b018c295251867
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes Software License v2.5
 *
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software
 * All rights reserved.
 *
 * You are granted a perpetual, non-exclusive, non-sublicensable, and
 * non-transferable license to use, install, execute, and perform the Spine
 * Runtimes software and derivative works solely for personal or internal
 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
 * delete, alter, or obscure any trademarks or any copyright, trademark, patent,
 * or other intellectual property or proprietary rights notices on or in the
 * Software, including any copy thereof. Redistributions in binary or source
 * form must include this license and terms.
 *
 * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE "AS IS" AND ANY EXPRESS OR
 * IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
 * MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO
 * EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,
 * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
 * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF
 * USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER
 * IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
 
namespace Spine.Unity.Modules.AttachmentTools {
    public static class AttachmentRegionExtensions {
        #region GetRegion
        /// <summary>
        /// Tries to get the region (image) of a renderable attachment. If the attachment is not renderable, it returns null.</summary>
        public static AtlasRegion GetRegion (this Attachment attachment) {
            var regionAttachment = attachment as RegionAttachment;
            if (regionAttachment != null)
                return regionAttachment.RendererObject as AtlasRegion;
 
            var meshAttachment = attachment as MeshAttachment;
            if (meshAttachment != null)
                return meshAttachment.RendererObject as AtlasRegion;
 
            return null;
        }
 
        /// <summary>Gets the region (image) of a RegionAttachment</summary>
        public static AtlasRegion GetRegion (this RegionAttachment regionAttachment) {
            return regionAttachment.RendererObject as AtlasRegion;
        }
 
        /// <summary>Gets the region (image) of a MeshAttachment</summary>
        public static AtlasRegion GetRegion (this MeshAttachment meshAttachment) {
            return meshAttachment.RendererObject as AtlasRegion;
        }
        #endregion
        #region SetRegion
        /// <summary>
        /// Tries to set the region (image) of a renderable attachment. If the attachment is not renderable, nothing is applied.</summary>
        public static void SetRegion (this Attachment attachment, AtlasRegion region, bool updateOffset = true) {
            var regionAttachment = attachment as RegionAttachment;
            if (regionAttachment != null)
                regionAttachment.SetRegion(region, updateOffset);
 
            var meshAttachment = attachment as MeshAttachment;
            if (meshAttachment != null)
                meshAttachment.SetRegion(region, updateOffset);
        }
 
        /// <summary>Sets the region (image) of a RegionAttachment</summary>
        public static void SetRegion (this RegionAttachment attachment, AtlasRegion region, bool updateOffset = true) {
            if (region == null) throw new System.ArgumentNullException("region"); 
 
            // (AtlasAttachmentLoader.cs)
            attachment.RendererObject = region;
            attachment.SetUVs(region.u, region.v, region.u2, region.v2, region.rotate);
            attachment.regionOffsetX = region.offsetX;
            attachment.regionOffsetY = region.offsetY;
            attachment.regionWidth = region.width;
            attachment.regionHeight = region.height;
            attachment.regionOriginalWidth = region.originalWidth;
            attachment.regionOriginalHeight = region.originalHeight;
 
            if (updateOffset) attachment.UpdateOffset();
        }
 
        /// <summary>Sets the region (image) of a MeshAttachment</summary>
        public static void SetRegion (this MeshAttachment attachment, AtlasRegion region, bool updateUVs = true) {
            if (region == null) throw new System.ArgumentNullException("region"); 
 
            // (AtlasAttachmentLoader.cs)
            attachment.RendererObject = region;
            attachment.RegionU = region.u;
            attachment.RegionV = region.v;
            attachment.RegionU2 = region.u2;
            attachment.RegionV2 = region.v2;
            attachment.RegionRotate = region.rotate;
            attachment.regionOffsetX = region.offsetX;
            attachment.regionOffsetY = region.offsetY;
            attachment.regionWidth = region.width;
            attachment.regionHeight = region.height;
            attachment.regionOriginalWidth = region.originalWidth;
            attachment.regionOriginalHeight = region.originalHeight;
 
            if (updateUVs) attachment.UpdateUVs();
        }
        #endregion
 
        #region Runtime RegionAttachments
        /// <summary>
        /// Creates a RegionAttachment based on a sprite. This method creates a real, usable AtlasRegion. That AtlasRegion uses a new AtlasPage with the Material provided./// </summary>
        public static RegionAttachment ToRegionAttachment (this Sprite sprite, Material material) {
            return sprite.ToRegionAttachment(material.ToSpineAtlasPage());
        }
 
        /// <summary>
        /// Creates a RegionAttachment based on a sprite. This method creates a real, usable AtlasRegion. That AtlasRegion uses the AtlasPage provided./// </summary>
        public static RegionAttachment ToRegionAttachment (this Sprite sprite, AtlasPage page) {
            if (sprite == null) throw new System.ArgumentNullException("sprite");
            if (page == null) throw new System.ArgumentNullException("page");
            var region = sprite.ToAtlasRegion(page);
            var unitsPerPixel = 1f / sprite.pixelsPerUnit;
            return region.ToRegionAttachment(sprite.name, unitsPerPixel);
        }
 
        /// <summary>
        /// Creates a Spine.AtlasRegion that uses a premultiplied alpha duplicate texture of the Sprite's texture data. Returns a RegionAttachment that uses it. Use this if you plan to use a premultiply alpha shader such as "Spine/Skeleton"</summary>
        public static RegionAttachment ToRegionAttachmentPMAClone (this Sprite sprite, Shader shader) {
            if (sprite == null) throw new System.ArgumentNullException("sprite");
            if (shader == null) throw new System.ArgumentNullException("shader");
            var region = sprite.ToAtlasRegionPMAClone(shader);
            var unitsPerPixel = 1f / sprite.pixelsPerUnit;
            return region.ToRegionAttachment(sprite.name, unitsPerPixel);
        }
 
        /// <summary>
        /// Creates a new RegionAttachment from a given AtlasRegion.</summary>
        public static RegionAttachment ToRegionAttachment (this AtlasRegion region, string attachmentName, float scale = 0.01f) {
            if (string.IsNullOrEmpty(attachmentName)) throw new System.ArgumentException("attachmentName can't be null or empty.", "attachmentName");
            if (region == null) throw new System.ArgumentNullException("region");
 
            // (AtlasAttachmentLoader.cs)
            var attachment = new RegionAttachment(attachmentName);
 
            attachment.RendererObject = region;
            attachment.SetUVs(region.u, region.v, region.u2, region.v2, region.rotate);
            attachment.regionOffsetX = region.offsetX;
            attachment.regionOffsetY = region.offsetY;
            attachment.regionWidth = region.width;
            attachment.regionHeight = region.height;
            attachment.regionOriginalWidth = region.originalWidth;
            attachment.regionOriginalHeight = region.originalHeight;
 
            attachment.Path = region.name;
            attachment.scaleX = 1;
            attachment.scaleY = 1;
            attachment.rotation = 0;
 
            // pass OriginalWidth and OriginalHeight because UpdateOffset uses it in its calculation.
            attachment.width = attachment.regionOriginalWidth * scale;
            attachment.height = attachment.regionOriginalHeight * scale;
 
            attachment.SetColor(Color.white);
            attachment.UpdateOffset();
            return attachment;
        }
 
        /// <summary> Sets the scale. Call regionAttachment.UpdateOffset to apply the change.</summary>
        public static void SetScale (this RegionAttachment regionAttachment, Vector2 scale) {
            regionAttachment.scaleX = scale.x;
            regionAttachment.scaleY = scale.y;
        }
 
        /// <summary> Sets the scale. Call regionAttachment.UpdateOffset to apply the change.</summary>
        public static void SetScale (this RegionAttachment regionAttachment, float x, float y) {
            regionAttachment.scaleX = x;
            regionAttachment.scaleY = y;
        }
 
        /// <summary> Sets the position offset. Call regionAttachment.UpdateOffset to apply the change.</summary>
        public static void SetPositionOffset (this RegionAttachment regionAttachment, Vector2 offset) {
            regionAttachment.x = offset.x;
            regionAttachment.y = offset.y;
        }
 
        /// <summary> Sets the position offset. Call regionAttachment.UpdateOffset to apply the change.</summary>
        public static void SetPositionOffset (this RegionAttachment regionAttachment, float x, float y) {
            regionAttachment.x = x;
            regionAttachment.y = y;
        }
 
        /// <summary> Sets the rotation. Call regionAttachment.UpdateOffset to apply the change.</summary>
        public static void SetRotation (this RegionAttachment regionAttachment, float rotation) {
            regionAttachment.rotation = rotation;
        }
        #endregion
    }
 
    public static class SpriteAtlasRegionExtensions {
        /// <summary>
        /// Creates a new Spine.AtlasPage from a UnityEngine.Material. If the material has a preassigned texture, the page width and height will be set.</summary>
        public static AtlasPage ToSpineAtlasPage (this Material m) {
            var newPage = new AtlasPage {
                rendererObject = m,
                name = m.name
            };
 
            var t = m.mainTexture;
            if (t != null) {
                newPage.width = t.width;
                newPage.height = t.height;
            }
 
            return newPage;
        }
 
        /// <summary>
        /// Creates a Spine.AtlasRegion from a UnityEngine.Sprite.</summary>
        public static AtlasRegion ToAtlasRegion (this Sprite s, AtlasPage page) {
            if (page == null) throw new System.ArgumentNullException("page", "page cannot be null. AtlasPage determines which texture region belongs and how it should be rendered. You can use material.ToSpineAtlasPage() to get a shareable AtlasPage from a Material, or use the sprite.ToAtlasRegion(material) overload.");
            var region = s.ToAtlasRegion();
            region.page = page;
            return region;
        }
 
        /// <summary>
        /// Creates a Spine.AtlasRegion from a UnityEngine.Sprite. This creates a new AtlasPage object for every AtlasRegion you create. You can centralize Material control by creating a shared atlas page using Material.ToSpineAtlasPage and using the sprite.ToAtlasRegion(AtlasPage) overload.</summary>
        public static AtlasRegion ToAtlasRegion (this Sprite s, Material material) {
            var region = s.ToAtlasRegion();
            region.page = material.ToSpineAtlasPage();
            return region;
        }
 
        /// <summary>
        /// Creates a Spine.AtlasRegion that uses a premultiplied alpha duplicate of the Sprite's texture data.</summary>
        public static AtlasRegion ToAtlasRegionPMAClone (this Sprite s, Shader shader) {
            var material = new Material(shader);
            var tex = s.ToTexture(false);
            tex.ApplyPMA(true);
 
            tex.name = s.name + "-pma-";
            material.name = tex.name + shader.name;
 
            material.mainTexture = tex;
            var page = material.ToSpineAtlasPage();
 
            var region = s.ToAtlasRegion(true);
            region.page = page;
 
            return region;
        }
 
        static AtlasRegion ToAtlasRegion (this Sprite s, bool isolatedTexture = false) {
            var region = new AtlasRegion();
            region.name = s.name;
            region.index = -1;
            region.rotate = s.packed && s.packingRotation != SpritePackingRotation.None;
 
            // World space units
            Bounds bounds = s.bounds;
            Vector2 boundsMin = bounds.min, boundsMax = bounds.max;
 
            // Texture space/pixel units
            Rect spineRect = s.rect.SpineUnityFlipRect(s.texture.height);
            region.width = (int)spineRect.width;
            region.originalWidth = (int)spineRect.width;
            region.height = (int)spineRect.height;
            region.originalHeight = (int)spineRect.height;
            region.offsetX = spineRect.width * (0.5f - InverseLerp(boundsMin.x, boundsMax.x, 0));
            region.offsetY = spineRect.height * (0.5f - InverseLerp(boundsMin.y, boundsMax.y, 0));
 
            if (isolatedTexture) {
                region.u = 0;
                region.v = 1;
                region.u2 = 1;
                region.v2 = 0;
                region.x = 0;
                region.y = 0;
            } else {
                Texture2D tex = s.texture;
                Rect uvRect = TextureRectToUVRect(s.textureRect, tex.width, tex.height);
                region.u = uvRect.xMin;
                region.v = uvRect.yMax;
                region.u2 = uvRect.xMax;
                region.v2 = uvRect.yMin;
                region.x = (int)spineRect.x;
                region.y = (int)spineRect.y;
            }
 
            return region;
        }
 
        #region Runtime Repacking
        /// <summary>
        /// Creates and populates a duplicate skin with cloned attachments that are backed by a new packed texture atlas comprised of all the regions from the original skin.</summary>
        /// <remarks>No Spine.Atlas object is created so there is no way to find AtlasRegions except through the Attachments using them.</remarks>
        public static Skin GetRepackedSkin (this Skin o, string newName, Shader shader, out Material m, out Texture2D t, int maxAtlasSize = 1024, int padding = 2) {
            var skinAttachments = o.Attachments;
            var newSkin = new Skin(newName);
 
            var repackedAttachments = new List<Attachment>();
            var texturesToPack = new List<Texture2D>();
            foreach (var kvp in skinAttachments) {
                var newAttachment = kvp.Value.GetClone(true);
                if (IsRenderable(newAttachment)) {
                    texturesToPack.Add(newAttachment.GetAtlasRegion().ToTexture());
                    repackedAttachments.Add(newAttachment);
                }
                var key = kvp.Key;
                newSkin.AddAttachment(key.slotIndex, key.name, newAttachment);
            }
 
            var newTexture = new Texture2D(maxAtlasSize, maxAtlasSize);
            newTexture.name = newName;
            var rects = newTexture.PackTextures(texturesToPack.ToArray(), padding, maxAtlasSize);
 
            var newMaterial = new Material(shader);
            newMaterial.name = newName;
            newMaterial.mainTexture = newTexture;
            var page = newMaterial.ToSpineAtlasPage();
            page.name = newName;
 
            for (int i = 0, n = repackedAttachments.Count; i < n; i++) {
                var a = repackedAttachments[i];
                var r = rects[i];
                var oldRegion = a.GetAtlasRegion();
                var newRegion = UVRectToAtlasRegion(r, oldRegion.name, page, oldRegion.offsetX, oldRegion.offsetY, oldRegion.rotate);
                a.SetRegion(newRegion);
            }
 
            t = newTexture;
            m = newMaterial;
            return newSkin;
        }
 
        public static Sprite ToSprite (this AtlasRegion ar, float pixelsPerUnit = 100) {
            return Sprite.Create(ar.GetMainTexture(), ar.GetUnityRect(), new Vector2(0.5f, 0.5f), pixelsPerUnit);
        }
 
        internal static Texture2D ToTexture (this AtlasRegion ar, bool applyImmediately = true) {
            Texture2D sourceTexture = ar.GetMainTexture();
            Rect r = ar.GetUnityRect(sourceTexture.height);
            Texture2D output = new Texture2D((int)r.width, (int)r.height);
            output.name = ar.name;
            Color[] pixelBuffer = sourceTexture.GetPixels((int)r.x, (int)r.y, (int)r.width, (int)r.height);
            output.SetPixels(pixelBuffer);
 
            if (applyImmediately)
                output.Apply();
 
            return output;
        }
 
        static Texture2D ToTexture (this Sprite s, bool applyImmediately = true) {
            var spriteTexture = s.texture;
            var r = s.textureRect;
            var spritePixels = spriteTexture.GetPixels((int)r.x, (int)r.y, (int)r.width, (int)r.height);
            var newTexture = new Texture2D((int)r.width, (int)r.height);
            newTexture.SetPixels(spritePixels);
 
            if (applyImmediately)
                newTexture.Apply();
 
            return newTexture;
        }
 
        static bool IsRenderable (Attachment a) {
            return a is RegionAttachment || a is MeshAttachment;
        }
 
        /// <summary>
        /// Get a rect with flipped Y so that a Spine atlas rect gets converted to a Unity Sprite rect and vice versa.</summary>
        static Rect SpineUnityFlipRect (this Rect rect, int textureHeight) {
            rect.y = textureHeight - rect.y - rect.height;
            return rect;
        }
 
        /// <summary>
        /// Gets the Rect of an AtlasRegion according to Unity texture coordinates (x-right, y-up).
        /// This overload relies on region.page.height being correctly set.</summary>
        static Rect GetUnityRect (this AtlasRegion region) {
            return region.GetSpineAtlasRect().SpineUnityFlipRect(region.page.height);
        }
 
        /// <summary>
        /// Gets the Rect of an AtlasRegion according to Unity texture coordinates (x-right, y-up).</summary>
        static Rect GetUnityRect (this AtlasRegion region, int textureHeight) {
            return region.GetSpineAtlasRect().SpineUnityFlipRect(textureHeight);
        }
 
        /// <summary>
        /// Returns a Rect of the AtlasRegion according to Spine texture coordinates. (x-right, y-down)</summary>
        static Rect GetSpineAtlasRect (this AtlasRegion region, bool includeRotate = true) {
            if (includeRotate && region.rotate)
                return new Rect(region.x, region.y, region.height, region.width);                
            else
                return new Rect(region.x, region.y, region.width, region.height);
        }
 
        /// <summary>
        /// Denormalize a uvRect into a texture-space Rect.</summary>
        static Rect UVRectToTextureRect (Rect uvRect, int texWidth, int texHeight) {
            uvRect.x *= texWidth;
            uvRect.width *= texWidth;
            uvRect.y *= texHeight;
            uvRect.height *= texHeight;
            return uvRect;
        }
 
        /// <summary>
        /// Normalize a texture Rect into UV coordinates.</summary>
        static Rect TextureRectToUVRect (Rect textureRect, int texWidth, int texHeight) {
            textureRect.x = Mathf.InverseLerp(0, texWidth, textureRect.x);
            textureRect.y = Mathf.InverseLerp(0, texHeight, textureRect.y);
            textureRect.width = Mathf.InverseLerp(0, texWidth, textureRect.width);
            textureRect.height = Mathf.InverseLerp(0, texHeight, textureRect.height);
            return textureRect;
        }
 
        /// <summary>
        /// Creates a new Spine AtlasRegion according to a Unity UV Rect (x-right, y-up, uv-normalized).</summary>
        static AtlasRegion UVRectToAtlasRegion (Rect uvRect, string name, AtlasPage page, float offsetX, float offsetY, bool rotate) {            
            var tr  = UVRectToTextureRect(uvRect, page.width, page.height);
            var rr = tr.SpineUnityFlipRect(page.height);
            int w = (int)rr.width, h = (int)rr.height, x = (int)rr.x, y = (int)rr.y;
            return new AtlasRegion {
                page = page,
                name = name,
 
                u = uvRect.xMin,
                u2 = uvRect.xMax,
                v = uvRect.yMax,
                v2 = uvRect.yMin,
 
                index = -1,
 
                width = w,
                originalWidth = w,
                height = h,
                originalHeight = h,
                offsetX = offsetX,
                offsetY = offsetY,
                x = x,
                y = y,
 
                rotate = rotate
            };
        }
 
        /// <summary>
        /// Tries to get the backing AtlasRegion of an attachment if it is renderable. Returns null for non-renderable attachments.</summary>
        static AtlasRegion GetAtlasRegion (this Attachment a) {
            var regionAttachment = a as RegionAttachment;
            if (regionAttachment != null)
                return (regionAttachment.RendererObject) as AtlasRegion;
 
            var meshAttachment = a as MeshAttachment;
            if (meshAttachment != null)
                return (meshAttachment.RendererObject) as AtlasRegion;
 
            return null;
        }
 
        /// <summary>
        /// Convenience method for getting the main texture of the material of the page of the region.</summary>
        static Texture2D GetMainTexture (this AtlasRegion region) {
            var material = (region.page.rendererObject as Material);
            return material.mainTexture as Texture2D;
        }
 
        static void ApplyPMA (this Texture2D texture, bool applyImmediately = true) {
            var pixels = texture.GetPixels();
            for (int i = 0, n = pixels.Length; i < n; i++) {
                Color p = pixels[i];
                float a = p.a;
                p.r = p.r * a;
                p.g = p.g * a;
                p.b = p.b * a;
                pixels[i] = p;
            }
            texture.SetPixels(pixels);
            if (applyImmediately)
                texture.Apply();
        }
        #endregion
 
        private static float InverseLerp (float a, float b, float value) {
            return (value - a) / (b - a);
        }
    }
 
    public static class SkinExtensions {
        /// <summary>
        /// Convenience method for duplicating a skeleton's current active skin so changes to it will not affect other skeleton instances. .</summary>
        public static Skin UnshareSkin (this Skeleton skeleton, bool includeDefaultSkin, bool unshareAttachments, AnimationState state = null) {
            // 1. Copy the current skin and set the skeleton's skin to the new one.
            var newSkin = skeleton.GetClonedSkin("cloned skin", includeDefaultSkin, unshareAttachments, true);
            skeleton.SetSkin(newSkin);
 
            // 2. Apply correct attachments: skeleton.SetToSetupPose + animationState.Apply
            if (state != null) {
                skeleton.SetToSetupPose();
                state.Apply(skeleton);
            }
 
            // 3. Return unshared skin.
            return newSkin;
        }
 
        public static Skin GetClonedSkin (this Skeleton skeleton, string newSkinName, bool includeDefaultSkin = false, bool cloneAttachments = false, bool cloneMeshesAsLinked = true) {
            var newSkin = new Skin(newSkinName); // may have null name. Harmless.
            var defaultSkin = skeleton.data.DefaultSkin;
            var activeSkin = skeleton.skin;
 
            if (includeDefaultSkin)
                defaultSkin.CopyTo(newSkin, true, cloneAttachments, cloneMeshesAsLinked);
 
            if (activeSkin != null)
                activeSkin.CopyTo(newSkin, true, cloneAttachments, cloneMeshesAsLinked);
 
            return newSkin;
        }
 
        /// <summary>
        /// Gets a shallow copy of the skin. The cloned skin's attachments are shared with the original skin.</summary>
        public static Skin GetClone (this Skin original) {
            var newSkin = new Skin(original.name + " clone");
            var newSkinAttachments = newSkin.Attachments;
 
            foreach (var a in original.Attachments)
                newSkinAttachments[a.Key] = a.Value;
 
            return newSkin;
        }
 
        public static void CopyTo (this Skin source, Skin destination, bool overwrite, bool cloneAttachments, bool cloneMeshesAsLinked = true) {
            var sourceAttachments = source.Attachments;
            var destinationAttachments = destination.Attachments;
 
            if (cloneAttachments) {
                if (overwrite) {
                    foreach (var e in sourceAttachments)
                        destinationAttachments[e.Key] = e.Value.GetClone(cloneMeshesAsLinked);
                } else {
                    foreach (var e in sourceAttachments) {
                        if (destinationAttachments.ContainsKey(e.Key)) continue;
                        destinationAttachments.Add(e.Key, e.Value.GetClone(cloneMeshesAsLinked));
                    }
                }
            } else {
                if (overwrite) {
                    foreach (var e in sourceAttachments)
                        destinationAttachments[e.Key] = e.Value;
                } else {
                    foreach (var e in sourceAttachments) {
                        if (destinationAttachments.ContainsKey(e.Key)) continue;
                        destinationAttachments.Add(e.Key, e.Value);
                    }
                }
            }
        }
 
 
    }
 
    public static class AttachmentCloneExtensions {
        /// <summary>
        /// Clones the attachment.</summary>
        public static Attachment GetClone (this Attachment o, bool cloneMeshesAsLinked) {
            var regionAttachment = o as RegionAttachment;
            if (regionAttachment != null)
                return regionAttachment.GetClone();            
 
            var meshAttachment = o as MeshAttachment;
            if (meshAttachment != null)
                return cloneMeshesAsLinked ? meshAttachment.GetLinkedClone() : meshAttachment.GetClone();
 
            var boundingBoxAttachment = o as BoundingBoxAttachment;
            if (boundingBoxAttachment != null)
                return boundingBoxAttachment.GetClone();
 
            var pathAttachment = o as PathAttachment;
            if (pathAttachment != null)
                return pathAttachment.GetClone();
 
            return null;
        }
 
        public static RegionAttachment GetClone (this RegionAttachment o) {
            return new RegionAttachment(o.Name + "clone") {
                x = o.x,
                y = o.y,
                rotation = o.rotation,
                scaleX = o.scaleX,
                scaleY = o.scaleY,
                width = o.width,
                height = o.height,
 
                r = o.r,
                g = o.g,
                b = o.b,
                a = o.a,
 
                Path = o.Path,
                RendererObject = o.RendererObject,
                regionOffsetX = o.regionOffsetX,
                regionOffsetY = o.regionOffsetY,
                regionWidth = o.regionWidth,
                regionHeight = o.regionHeight,
                regionOriginalWidth = o.regionOriginalWidth,
                regionOriginalHeight = o.regionOriginalHeight,
                uvs = o.uvs.Clone() as float[],
                offset = o.offset.Clone() as float[]
            };
        }
 
        public static BoundingBoxAttachment GetClone (this BoundingBoxAttachment o) {
            var ba = new BoundingBoxAttachment(o.Name);
            CloneVertexAttachment(o, ba);
            return o;
        }
 
        public static MeshAttachment GetLinkedClone (this MeshAttachment o, bool inheritDeform = true) {
            return o.GetLinkedMesh(o.Name, o.RendererObject as AtlasRegion, inheritDeform);
        }
 
        /// <summary>
        /// Returns a clone of the MeshAttachment. This will cause Deform animations to stop working unless you explicity set the .parentMesh to the original.</summary>
        public static MeshAttachment GetClone (this MeshAttachment o) {
            var ma = new MeshAttachment(o.Name) {
                r = o.r,
                g = o.g,
                b = o.b,
                a = o.a,
 
                inheritDeform = o.inheritDeform,
 
                Path = o.Path,
                RendererObject = o.RendererObject,
 
                regionOffsetX = o.regionOffsetX,
                regionOffsetY = o.regionOffsetY,
                regionWidth = o.regionWidth,
                regionHeight = o.regionHeight,
                regionOriginalWidth = o.regionOriginalWidth,
                regionOriginalHeight = o.regionOriginalHeight,
                RegionU = o.RegionU,
                RegionV = o.RegionV,
                RegionU2 = o.RegionU2,
                RegionV2 = o.RegionV2,
                RegionRotate = o.RegionRotate,
                uvs = o.uvs.Clone() as float[]
            };
 
            // Linked mesh
            if (o.parentMesh != null) {
                // bones, vertices, worldVerticesLength, regionUVs, triangles, HullLength, Edges, Width, Height
                ma.ParentMesh = o.parentMesh;
            } else {
                CloneVertexAttachment(o, ma); // bones, vertices, worldVerticesLength
                ma.regionUVs = o.regionUVs.Clone() as float[];
                ma.triangles = o.triangles.Clone() as int[];
                ma.hulllength = o.hulllength;
 
                // Nonessential.
                ma.Edges = o.Edges.Clone() as int[];
                ma.Width = o.Width;
                ma.Height = o.Height;
            }
 
            return o;
        }
 
        public static PathAttachment GetClone (this PathAttachment o) {
            var newPathAttachment = new PathAttachment(o.Name) {
                lengths = o.lengths.Clone() as float[],
                closed = o.closed,
                constantSpeed = o.constantSpeed
            };
            CloneVertexAttachment(o, newPathAttachment);
 
            return newPathAttachment;
        }
 
        static void CloneVertexAttachment (VertexAttachment src, VertexAttachment dest) {
            dest.worldVerticesLength = src.worldVerticesLength;
            if (src.bones != null)
                dest.bones = src.vertices.Clone() as int[];
 
            if (src.vertices != null)
                dest.vertices = src.vertices.Clone() as float[];
        }
 
 
        #region Runtime Linked MeshAttachments
        /// <summary>
        /// Returns a new linked mesh linked to this MeshAttachment. It will be mapped to the AtlasRegion provided.</summary>
        public static MeshAttachment GetLinkedMesh (this MeshAttachment o, string newLinkedMeshName, AtlasRegion region, bool inheritDeform = true) {
            //if (string.IsNullOrEmpty(attachmentName)) throw new System.ArgumentException("attachmentName cannot be null or empty", "attachmentName");
            if (region == null) throw new System.ArgumentNullException("region");
 
            // If parentMesh is a linked mesh, create a link to its parent. Preserves Deform animations.
            if (o.parentMesh != null)
                o = o.parentMesh;
 
            // 1. NewMeshAttachment (AtlasAttachmentLoader.cs)
            var mesh = new MeshAttachment(newLinkedMeshName);
            mesh.SetRegion(region, false);
 
            // 2. (SkeletonJson.cs::ReadAttachment. case: LinkedMesh)
            mesh.Path = newLinkedMeshName;
            mesh.r = 1f;
            mesh.g = 1f;
            mesh.b = 1f;
            mesh.a = 1f;
            //mesh.ParentMesh property call below sets mesh.Width and mesh.Height
 
            // 3. Link mesh with parent. (SkeletonJson.cs)
            mesh.inheritDeform = inheritDeform;
            mesh.ParentMesh = o;
            mesh.UpdateUVs();
 
            return mesh;
        }
 
        /// <summary>
        /// Returns a new linked mesh linked to this MeshAttachment. It will be mapped to an AtlasRegion generated from a Sprite. The AtlasRegion will be mapped to a new Material based on the shader.
        /// For better caching and batching, use GetLinkedMesh(string, AtlasRegion, bool)</summary>
        public static MeshAttachment GetLinkedMesh (this MeshAttachment o, Sprite sprite, Shader shader, bool inheritDeform = true) {
            return o.GetLinkedMesh(sprite.name, sprite.ToAtlasRegion(new Material(shader)), inheritDeform);
        }
        #endregion
    }
}