少年修仙传客户端代码仓库
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 * Spine Runtimes Software License v2.5
 *
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software
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 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
 * delete, alter, or obscure any trademarks or any copyright, trademark, patent,
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 * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF
 * USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER
 * IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using UnityEngine;
using Spine;
using Spine.Unity;
 
namespace Spine.Unity.Modules {
    public class CustomSkin : MonoBehaviour {
 
        [System.Serializable]
        public class SkinPair {
            /// <summary>SpineAttachment attachment path to help find the attachment.</summary>
            /// <remarks>This use of SpineAttachment generates an attachment path string that can only be used by SpineAttachment.GetAttachment.</remarks>
            [SpineAttachment(currentSkinOnly: false, returnAttachmentPath: true, dataField: "skinSource")]
            [UnityEngine.Serialization.FormerlySerializedAs("sourceAttachment")]
            public string sourceAttachmentPath;
 
            [SpineSlot]
            public string targetSlot;
 
            /// <summary>The name of the skin placeholder/skin dictionary entry this attachment should be associated with.</summary>
            /// <remarks>This name is used by the skin dictionary, used in the method Skin.AddAttachment as well as setting a slot attachment</remarks>
            [SpineAttachment(currentSkinOnly: true, placeholdersOnly: true)]
            public string targetAttachment;
        }
 
        #region Inspector
        public SkeletonDataAsset skinSource;
 
        [UnityEngine.Serialization.FormerlySerializedAs("skinning")]
        public SkinPair[] skinItems;
 
        public Skin customSkin;
        #endregion
 
        SkeletonRenderer skeletonRenderer;
 
        void Start () {
            skeletonRenderer = GetComponent<SkeletonRenderer>();
            Skeleton skeleton = skeletonRenderer.skeleton;
 
            customSkin = new Skin("CustomSkin");
 
            foreach (var pair in skinItems) {
                var attachment = SpineAttachment.GetAttachment(pair.sourceAttachmentPath, skinSource);
                customSkin.AddAttachment(skeleton.FindSlotIndex(pair.targetSlot), pair.targetAttachment, attachment);
            }
 
            // The custom skin does not need to be added to the skeleton data for it to work.
            // But it's useful for your script to keep a reference to it.
            skeleton.SetSkin(customSkin);
        }
    }
 
}