少年修仙传客户端代码仓库
client_Wu Xijin
2019-06-13 033958214c0b16d7e7b93cc821b018c295251867
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
 
// Spine/Skeleton Tint
// - Two color tint
// - unlit
// - Premultiplied alpha blending
// - No depth, no backface culling, no fog.
 
Shader "Spine/Skeleton Tint" {
    Properties {
        _Color ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Black ("Black Point", Color) = (0,0,0,0)
        [NoScaleOffset] _MainTex ("MainTex", 2D) = "black" {}
        _Cutoff ("Shadow alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.1
    }
 
    SubShader {
        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
        LOD 100
 
        Fog { Mode Off }
        Cull Off
        ZWrite Off
        Blend One OneMinusSrcAlpha
        Lighting Off
 
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            //#pragma multi_compile_fwdbase
            #include "UnityCG.cginc"
            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
            uniform float4 _Color;
            uniform float4 _Black;
 
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertexColor : COLOR;
            };
 
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertexColor : COLOR;
            };
 
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.vertexColor = v.vertexColor * float4(_Color.rgb * _Color.a, _Color.a); // Combine a PMA version of _Color with vertexColor.
                return o;
            }
 
            float4 frag (VertexOutput i) : COLOR {
                float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return (texColor * i.vertexColor) + float4(((1-texColor.rgb) * texColor.a * _Black.rgb), 0);
            }
            ENDCG
        }
 
        Pass {
            Name "Caster"
            Tags { "LightMode"="ShadowCaster" }
            Offset 1, 1
 
            ZWrite On
            ZTest LEqual
 
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_shadowcaster
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
            #include "UnityCG.cginc"
            struct v2f { 
                V2F_SHADOW_CASTER;
                float2 uv : TEXCOORD1;
            };
 
            uniform float4 _MainTex_ST;
 
            v2f vert (appdata_base v) {
                v2f o;
                TRANSFER_SHADOW_CASTER(o)
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }
 
            uniform sampler2D _MainTex;
            uniform fixed _Cutoff;
 
            float4 frag (v2f i) : COLOR {
                fixed4 texcol = tex2D(_MainTex, i.uv);
                clip(texcol.a - _Cutoff);
                SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
            }
            ENDCG
        }
    }
}