少年修仙传客户端代码仓库
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 *
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software
 * All rights reserved.
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 * non-transferable license to use, install, execute, and perform the Spine
 * Runtimes software and derivative works solely for personal or internal
 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
 * delete, alter, or obscure any trademarks or any copyright, trademark, patent,
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 * form must include this license and terms.
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 * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE "AS IS" AND ANY EXPRESS OR
 * IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
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 * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
 * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF
 * USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER
 * IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
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 * Spine Runtimes Software License
 * Version 2.3
 * 
 * Copyright (c) 2013-2015, Esoteric Software
 * All rights reserved.
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 * translate, adapt or otherwise create derivative works, improvements of the
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 * OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF
 * ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
#if (UNITY_5_0 || UNITY_5_1 || UNITY_4_0 || UNITY_4_1 || UNITY_4_2 || UNITY_4_3 || UNITY_4_4 || UNITY_4_5 || UNITY_4_6 || UNITY_4_7)
#define PREUNITY_5_2
#endif
 
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Spine;
 
namespace Spine.Unity {
    [ExecuteInEditMode, RequireComponent(typeof(CanvasRenderer), typeof(RectTransform)), DisallowMultipleComponent]
    [AddComponentMenu("Spine/SkeletonGraphic (Unity UI Canvas)")]
    public class SkeletonGraphic : MaskableGraphic, ISkeletonComponent, IAnimationStateComponent, ISkeletonAnimation {
 
        #region Inspector
        public SkeletonDataAsset skeletonDataAsset;
        public SkeletonDataAsset SkeletonDataAsset { get { return skeletonDataAsset; } }
 
        [SpineSkin(dataField:"skeletonDataAsset")]
        public string initialSkinName = "default";
 
        [SpineAnimation(dataField:"skeletonDataAsset")]
        public string startingAnimation;
        public bool startingLoop;
        public float timeScale = 1f;
        public bool freeze;
        public bool unscaledTime;
 
        #if UNITY_EDITOR
        protected override void OnValidate () {
            // This handles Scene View preview.
            base.OnValidate ();
            #if !PREUNITY_5_2
            if (this.IsValid) {
                if (skeletonDataAsset == null) {
                    Clear();
                    startingAnimation = "";
                } else if (skeletonDataAsset.GetSkeletonData(true) != skeleton.data) {
                    Clear();
                    Initialize(true);
                    startingAnimation = "";
                    if (skeletonDataAsset.atlasAssets.Length > 1 || skeletonDataAsset.atlasAssets[0].materials.Length > 1)
                        Debug.LogError("Unity UI does not support multiple textures per Renderer. Your skeleton will not be rendered correctly. Recommend using SkeletonAnimation instead. This requires the use of a Screen space camera canvas.");
                } else {
                    if (freeze) return;
                    skeleton.SetToSetupPose();
                    if (!string.IsNullOrEmpty(startingAnimation))
                        skeleton.PoseWithAnimation(startingAnimation, 0f, false);
                }
            } else {
                if (skeletonDataAsset != null)
                    Initialize(true);
            }
            #else
            Debug.LogWarning("SkeletonGraphic requres Unity 5.2 or higher.\nUnityEngine.UI 5.1 and below does not accept meshes and can't be used to render Spine skeletons. You may delete the SkeletonGraphic folder under `Modules` if you want to exclude it from your project." );
            #endif
                
        }
 
        protected override void Reset () {
            base.Reset();
            if (material == null || material.shader != Shader.Find("Spine/SkeletonGraphic (Premultiply Alpha)"))
                Debug.LogWarning("SkeletonGraphic works best with the SkeletonGraphic material.");            
        }
        #endif
        #endregion
 
        #if !PREUNITY_5_2
        #region Internals
        // This is used by the UI system to determine what to put in the MaterialPropertyBlock.
        public override Texture mainTexture {
            get { 
                // Fail loudly when incorrectly set up.
                return skeletonDataAsset == null ? null : skeletonDataAsset.atlasAssets[0].materials[0].mainTexture;
            }
        }
 
        protected override void Awake () {
            base.Awake ();
            if (!this.IsValid) {
                Initialize(false);
                Rebuild(CanvasUpdate.PreRender);
            }
        }
 
        public override void Rebuild (CanvasUpdate update) {
            base.Rebuild(update);
            if (canvasRenderer.cull) return;
            if (update == CanvasUpdate.PreRender) UpdateMesh();
        }
 
        public virtual void Update () {
            if (freeze) return;
            Update(unscaledTime ? Time.unscaledDeltaTime : Time.deltaTime);
        }
 
        public virtual void Update (float deltaTime) {
            if (!this.IsValid) return;
 
            deltaTime *= timeScale;
            skeleton.Update(deltaTime);
            state.Update(deltaTime);
            state.Apply(skeleton);
 
            if (UpdateLocal != null) UpdateLocal(this);
 
            skeleton.UpdateWorldTransform();
 
            if (UpdateWorld != null) { 
                UpdateWorld(this);
                skeleton.UpdateWorldTransform();
            }
 
            if (UpdateComplete != null) UpdateComplete(this);
        }
 
        public void LateUpdate () {
            if (freeze) return;
            //this.SetVerticesDirty(); // Which is better?
            UpdateMesh();
        }
        #endregion
 
        #region API
        protected Skeleton skeleton;
        public Skeleton Skeleton { get { return skeleton; } }
        public SkeletonData SkeletonData { get { return skeleton == null ? null : skeleton.data; } }
        public bool IsValid { get { return skeleton != null; } }
 
        protected Spine.AnimationState state;
        public Spine.AnimationState AnimationState { get { return state; } }
 
        // This is any object that can give you a mesh when you give it a skeleton to render.
        protected Spine.Unity.MeshGeneration.ISimpleMeshGenerator spineMeshGenerator;
        public Spine.Unity.MeshGeneration.ISimpleMeshGenerator SpineMeshGenerator { get { return this.spineMeshGenerator; } }
 
        public event UpdateBonesDelegate UpdateLocal;
        public event UpdateBonesDelegate UpdateWorld;
        public event UpdateBonesDelegate UpdateComplete;
 
        public void Clear () {
            skeleton = null;
            canvasRenderer.Clear();
        }
 
        public void Initialize (bool overwrite) {
            if (this.IsValid && !overwrite) return;
 
            // Make sure none of the stuff is null
            if (this.skeletonDataAsset == null) return;
            var skeletonData = this.skeletonDataAsset.GetSkeletonData(false);
            if (skeletonData == null) return;
 
            if (skeletonDataAsset.atlasAssets.Length <= 0 || skeletonDataAsset.atlasAssets[0].materials.Length <= 0) return;
 
            this.state = new Spine.AnimationState(skeletonDataAsset.GetAnimationStateData());
            if (state == null) {
                Clear();
                return;
            }
 
            this.skeleton = new Skeleton(skeletonData);
            this.spineMeshGenerator = new Spine.Unity.MeshGeneration.ArraysSimpleMeshGenerator(); // You can switch this out with any other implementer of Spine.Unity.MeshGeneration.ISimpleMeshGenerator
            this.spineMeshGenerator.PremultiplyVertexColors = true;
 
            // Set the initial Skin and Animation
            if (!string.IsNullOrEmpty(initialSkinName))
                skeleton.SetSkin(initialSkinName);
 
            if (!string.IsNullOrEmpty(startingAnimation))
                state.SetAnimation(0, startingAnimation, startingLoop);
        }
 
        public void UpdateMesh () {
            if (this.IsValid) {
                skeleton.SetColor(this.color);
                if (canvas != null)
                    spineMeshGenerator.Scale = canvas.referencePixelsPerUnit; //JOHN: left a todo: move this to a listener to of the canvas?
 
                canvasRenderer.SetMesh(spineMeshGenerator.GenerateMesh(skeleton));
                //this.UpdateMaterial(); // TODO: This allocates memory.
            }
        }
        #endregion
        #else
        public Skeleton Skeleton { get { return null; } }
        public AnimationState AnimationState { get { return null; } }
        public event UpdateBonesDelegate UpdateLocal, UpdateWorld, UpdateComplete;
        public void LateUpdate () { }
        #endif
    }
}