少年修仙传客户端代码仓库
client_Wu Xijin
2019-06-13 033958214c0b16d7e7b93cc821b018c295251867
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes Software License v2.5
 *
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software
 * All rights reserved.
 *
 * You are granted a perpetual, non-exclusive, non-sublicensable, and
 * non-transferable license to use, install, execute, and perform the Spine
 * Runtimes software and derivative works solely for personal or internal
 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
 * delete, alter, or obscure any trademarks or any copyright, trademark, patent,
 * or other intellectual property or proprietary rights notices on or in the
 * Software, including any copy thereof. Redistributions in binary or source
 * form must include this license and terms.
 *
 * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE "AS IS" AND ANY EXPRESS OR
 * IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
 * MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO
 * EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,
 * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
 * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF
 * USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER
 * IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
namespace Spine.Unity.Modules {
    [RequireComponent(typeof(SkeletonUtilityBone)), ExecuteInEditMode]
    public class SkeletonUtilityGroundConstraint : SkeletonUtilityConstraint {
 
        [Tooltip("LayerMask for what objects to raycast against")]
        public LayerMask groundMask;
        [Tooltip("The 2D")]
        public bool use2D = false;
        [Tooltip("Uses SphereCast for 3D mode and CircleCast for 2D mode")]
        public bool useRadius = false;
        [Tooltip("The Radius")]
        public float castRadius = 0.1f;
        [Tooltip("How high above the target bone to begin casting from")]
        public float castDistance = 5f;
        [Tooltip("X-Axis adjustment")]
        public float castOffset = 0;
        [Tooltip("Y-Axis adjustment")]
        public float groundOffset = 0;
        [Tooltip("How fast the target IK position adjusts to the ground.  Use smaller values to prevent snapping")]
        public float adjustSpeed = 5;
 
        Vector3 rayOrigin;
        Vector3 rayDir = new Vector3(0, -1, 0);
        float hitY;
        float lastHitY;
 
        protected override void OnEnable () {
            base.OnEnable();
            lastHitY = transform.position.y;
        }
 
        protected override void OnDisable () {
            base.OnDisable();
        }
 
        public override void DoUpdate () {
            rayOrigin = transform.position + new Vector3(castOffset, castDistance, 0);
 
            hitY = float.MinValue;
            if (use2D) {
                RaycastHit2D hit;
 
                if (useRadius) {
                    hit = Physics2D.CircleCast(rayOrigin, castRadius, rayDir, castDistance + groundOffset, groundMask);
                } else {
                    hit = Physics2D.Raycast(rayOrigin, rayDir, castDistance + groundOffset, groundMask);
                }
 
                if (hit.collider != null) {
                    hitY = hit.point.y + groundOffset;
                    if (Application.isPlaying) {
                        hitY = Mathf.MoveTowards(lastHitY, hitY, adjustSpeed * Time.deltaTime);
                    }
                } else {
                    if (Application.isPlaying)
                        hitY = Mathf.MoveTowards(lastHitY, transform.position.y, adjustSpeed * Time.deltaTime);
                }
            } else {
                RaycastHit hit;
                bool validHit = false;
 
                if (useRadius) {
                    validHit = Physics.SphereCast(rayOrigin, castRadius, rayDir, out hit, castDistance + groundOffset, groundMask);
                } else {
                    validHit = Physics.Raycast(rayOrigin, rayDir, out hit, castDistance + groundOffset, groundMask);
                }
 
                if (validHit) {
                    hitY = hit.point.y + groundOffset;
                    if (Application.isPlaying) {
                        hitY = Mathf.MoveTowards(lastHitY, hitY, adjustSpeed * Time.deltaTime);
                    }
                } else {
                    if (Application.isPlaying)
                        hitY = Mathf.MoveTowards(lastHitY, transform.position.y, adjustSpeed * Time.deltaTime);
                }
            }
 
            Vector3 v = transform.position;
            v.y = Mathf.Clamp(v.y, Mathf.Min(lastHitY, hitY), float.MaxValue);
            transform.position = v;
 
            utilBone.bone.X = transform.localPosition.x;
            utilBone.bone.Y = transform.localPosition.y;
 
            lastHitY = hitY;
        }
 
        void OnDrawGizmos () {
            Vector3 hitEnd = rayOrigin + (rayDir * Mathf.Min(castDistance, rayOrigin.y - hitY));
            Vector3 clearEnd = rayOrigin + (rayDir * castDistance);
            Gizmos.DrawLine(rayOrigin, hitEnd);
 
            if (useRadius) {
                Gizmos.DrawLine(new Vector3(hitEnd.x - castRadius, hitEnd.y - groundOffset, hitEnd.z), new Vector3(hitEnd.x + castRadius, hitEnd.y - groundOffset, hitEnd.z));
                Gizmos.DrawLine(new Vector3(clearEnd.x - castRadius, clearEnd.y, clearEnd.z), new Vector3(clearEnd.x + castRadius, clearEnd.y, clearEnd.z));
            }
 
            Gizmos.color = Color.red;
            Gizmos.DrawLine(hitEnd, clearEnd);
        }
    }
 
}