少年修仙传客户端代码仓库
client_Wu Xijin
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/******************************************************************************
 * Spine Runtimes Software License v2.5
 *
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software
 * All rights reserved.
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 * non-transferable license to use, install, execute, and perform the Spine
 * Runtimes software and derivative works solely for personal or internal
 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
 * delete, alter, or obscure any trademarks or any copyright, trademark, patent,
 * or other intellectual property or proprietary rights notices on or in the
 * Software, including any copy thereof. Redistributions in binary or source
 * form must include this license and terms.
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 * IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
 
namespace Spine.Unity.Modules {
    
    // SkeletonUtilityKinematicShadow allows hinge chains to inherit a velocity interpreted from changes in parent transform position or from unrelated rigidbodies.
    // Note: Uncheck "useRootTransformIfNull
    public class SkeletonUtilityKinematicShadow : MonoBehaviour {
        #region Inspector
        [Tooltip("If checked, the hinge chain can inherit your root transform's velocity or position/rotation changes.")]
        public bool detachedShadow = false;
        public Transform parent;
        public bool hideShadow = true;
        #endregion
 
        GameObject shadowRoot;
        readonly List<TransformPair> shadowTable = new List<TransformPair>();
        struct TransformPair {
            public Transform dest, src;
        }
 
        void Start () {
            // Duplicate this gameObject as the "shadow" with a different parent.
            shadowRoot = Instantiate<GameObject>(this.gameObject);
            Destroy(shadowRoot.GetComponent<SkeletonUtilityKinematicShadow>());
 
            // Prepare shadow gameObject's properties.
            var shadowRootTransform = shadowRoot.transform;
            shadowRootTransform.position = transform.position;
            shadowRootTransform.rotation = transform.rotation;
 
            Vector3 scaleRef = transform.TransformPoint(Vector3.right);
            float scale = Vector3.Distance(transform.position, scaleRef);
            shadowRootTransform.localScale = Vector3.one;
 
            if (!detachedShadow) {
                // Do not change to null coalescing operator (??). Unity overloads null checks for UnityEngine.Objects but not the ?? operator.
                if (parent == null)
                    shadowRootTransform.parent = transform.root;  
                else
                    shadowRootTransform.parent = parent;
            }
 
            if (hideShadow)
                shadowRoot.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy;
            
            var shadowJoints = shadowRoot.GetComponentsInChildren<Joint>();
            foreach (Joint j in shadowJoints)
                j.connectedAnchor *= scale;
 
            // Build list of bone pairs (matches shadow transforms with bone transforms)
            var bones = GetComponentsInChildren<SkeletonUtilityBone>();
            var shadowBones = shadowRoot.GetComponentsInChildren<SkeletonUtilityBone>();
            foreach (var b in bones) {
                if (b.gameObject == this.gameObject)
                    continue;
                
                foreach (var sb in shadowBones) {
                    if (sb.GetComponent<Rigidbody>() != null && sb.boneName == b.boneName) {
                        shadowTable.Add(new TransformPair {
                            dest = b.transform,
                            src = sb.transform
                        });
                        break;
                    }
                }
 
            }
 
            // Destroy conflicting and unneeded components
            DestroyComponents(shadowBones);
 
            DestroyComponents(GetComponentsInChildren<Joint>());
            DestroyComponents(GetComponentsInChildren<Rigidbody>());
            DestroyComponents(GetComponentsInChildren<Collider>());
        }
 
        static void DestroyComponents (Component[] components) {
            for (int i = 0, n = components.Length; i < n; i++)
                Destroy(components[i]);
        }
 
        void FixedUpdate () {
            var shadowRootRigidbody = shadowRoot.GetComponent<Rigidbody>();
            shadowRootRigidbody.MovePosition(transform.position);
            shadowRootRigidbody.MoveRotation(transform.rotation);
 
            for (int i = 0, n = shadowTable.Count; i < n; i++) {
                var pair = shadowTable[i];
                pair.dest.localPosition = pair.src.localPosition;
                pair.dest.localRotation = pair.src.localRotation;
            }
        }
    }
}