少年修仙传客户端代码仓库
client_Wu Xijin
2019-06-13 033958214c0b16d7e7b93cc821b018c295251867
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
 
Shader "Hidden/Spine/Bones" {
Properties {
    _Color ("Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
    _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
}
 
Category {
    Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    AlphaTest Greater .01
    ColorMask RGB
    
    Lighting Off Cull Off ZTest Always ZWrite Off Fog { Mode Off }
 
    SubShader {
        Pass {
        
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
//            #pragma multi_compile_particles
            
            #include "UnityCG.cginc"
 
            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Color;
            
            struct appdata_t {
                float4 vertex : POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };
 
            struct v2f {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                fixed4 color : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
//                #ifdef SOFTPARTICLES_ON
//                float4 projPos : TEXCOORD1;
//                #endif
            };
            
            float4 _MainTex_ST;
 
            v2f vert (appdata_t v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//                #ifdef SOFTPARTICLES_ON
//                o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
//                COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
//                #endif
                o.color = v.color;
                o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                return o;
            }
 
            sampler2D_float _CameraDepthTexture;
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {                
                return i.color * _Color * tex2D(_MainTex, i.texcoord);
            }
            ENDCG 
        }
    }    
}
}