少年修仙传客户端代码仓库
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 * Spine Runtimes Software License v2.5
 *
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software
 * All rights reserved.
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 * You are granted a perpetual, non-exclusive, non-sublicensable, and
 * non-transferable license to use, install, execute, and perform the Spine
 * Runtimes software and derivative works solely for personal or internal
 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
 * delete, alter, or obscure any trademarks or any copyright, trademark, patent,
 * or other intellectual property or proprietary rights notices on or in the
 * Software, including any copy thereof. Redistributions in binary or source
 * form must include this license and terms.
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 * EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,
 * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
 * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF
 * USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER
 * IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System;
using UnityEngine;
 
namespace Spine.Unity {
    
    [ExecuteInEditMode]
    [AddComponentMenu("Spine/SkeletonAnimation")]
    [HelpURL("http://esotericsoftware.com/spine-unity-documentation#Controlling-Animation")]
    public class SkeletonAnimation : SkeletonRenderer, ISkeletonAnimation, IAnimationStateComponent {
 
        #region IAnimationStateComponent
        /// <summary>
        /// This is the Spine.AnimationState object of this SkeletonAnimation. You can control animations through it. 
        /// Note that this object, like .skeleton, is not guaranteed to exist in Awake. Do all accesses and caching to it in Start</summary>
        public Spine.AnimationState state;
        /// <summary>
        /// This is the Spine.AnimationState object of this SkeletonAnimation. You can control animations through it. 
        /// Note that this object, like .skeleton, is not guaranteed to exist in Awake. Do all accesses and caching to it in Start</summary>
        public Spine.AnimationState AnimationState { get { return this.state; } }
        #endregion
 
        #region Bone Callbacks ISkeletonAnimation
        protected event UpdateBonesDelegate _UpdateLocal;
        protected event UpdateBonesDelegate _UpdateWorld;
        protected event UpdateBonesDelegate _UpdateComplete;
 
        /// <summary>
        /// Occurs after the animations are applied and before world space values are resolved.
        /// Use this callback when you want to set bone local values.
        /// </summary>
        public event UpdateBonesDelegate UpdateLocal { add { _UpdateLocal += value; } remove { _UpdateLocal -= value; } }
 
        /// <summary>
        /// Occurs after the Skeleton's bone world space values are resolved (including all constraints).
        /// Using this callback will cause the world space values to be solved an extra time.
        /// Use this callback if want to use bone world space values, and also set bone local values.</summary>
        public event UpdateBonesDelegate UpdateWorld { add { _UpdateWorld += value; } remove { _UpdateWorld -= value; } }
 
        /// <summary>
        /// Occurs after the Skeleton's bone world space values are resolved (including all constraints).
        /// Use this callback if you want to use bone world space values, but don't intend to modify bone local values.
        /// This callback can also be used when setting world position and the bone matrix.</summary>
        public event UpdateBonesDelegate UpdateComplete { add { _UpdateComplete += value; } remove { _UpdateComplete -= value; } }
        #endregion
 
        #region Serialized state and Beginner API
        [SerializeField]
        [SpineAnimation]
        private string _animationName;
        public string AnimationName {
            get {
                if (!valid) {
                    Debug.LogWarning("You tried access AnimationName but the SkeletonAnimation was not valid. Try checking your Skeleton Data for errors.");
                    return null;
                }
 
                TrackEntry entry = state.GetCurrent(0);
                return entry == null ? null : entry.Animation.Name;
            }
            set {
                if (_animationName == value)
                    return;
                _animationName = value;
 
                if (!valid) {
                    Debug.LogWarning("You tried to change AnimationName but the SkeletonAnimation was not valid. Try checking your Skeleton Data for errors.");
                    return;
                }
 
                if (string.IsNullOrEmpty(value))
                    state.ClearTrack(0);
                else
                    state.SetAnimation(0, value, loop);
            }
        }
 
        /// <summary>Whether or not <see cref="AnimationName"/> should loop. This only applies to the initial animation specified in the inspector, or any subsequent Animations played through .AnimationName. Animations set through state.SetAnimation are unaffected.</summary>
        public bool loop;
 
        /// <summary>
        /// The rate at which animations progress over time. 1 means 100%. 0.5 means 50%.</summary>
        /// <remarks>AnimationState and TrackEntry also have their own timeScale. These are combined multiplicatively.</remarks>
        public float timeScale = 1;
        #endregion
 
        #region Runtime Instantiation
        /// <summary>Adds and prepares a SkeletonAnimation component to a GameObject at runtime.</summary>
        /// <returns>The newly instantiated SkeletonAnimation</returns>
        public static SkeletonAnimation AddToGameObject (GameObject gameObject, SkeletonDataAsset skeletonDataAsset) {
            return SkeletonRenderer.AddSpineComponent<SkeletonAnimation>(gameObject, skeletonDataAsset);
        }
 
        /// <summary>Instantiates a new UnityEngine.GameObject and adds a prepared SkeletonAnimation component to it.</summary>
        /// <returns>The newly instantiated SkeletonAnimation component.</returns>
        public static SkeletonAnimation NewSkeletonAnimationGameObject (SkeletonDataAsset skeletonDataAsset) {
            return SkeletonRenderer.NewSpineGameObject<SkeletonAnimation>(skeletonDataAsset);
        }
        #endregion
 
        protected override void ClearState () {
            base.ClearState();
            if (state != null) state.ClearTracks();
        }
 
        public override void Initialize (bool overwrite) {
            if (valid && !overwrite)
                return;
 
            base.Initialize(overwrite);
 
            if (!valid)
                return;
 
            state = new Spine.AnimationState(skeletonDataAsset.GetAnimationStateData());
 
            #if UNITY_EDITOR
            if (!string.IsNullOrEmpty(_animationName)) {
                if (Application.isPlaying) {
                    state.SetAnimation(0, _animationName, loop);
                } else {
                    // Assume SkeletonAnimation is valid for skeletonData and skeleton. Checked above.
                    var animationObject = skeletonDataAsset.GetSkeletonData(false).FindAnimation(_animationName);
                    if (animationObject != null)
                        animationObject.Apply(skeleton, 0f, 0f, false, null, 1f, true, false);
                }
                Update(0);
            }
            #else
            if (!string.IsNullOrEmpty(_animationName)) {
                state.SetAnimation(0, _animationName, loop);
                Update(0);
            }
            #endif
        }
 
        public virtual void Update () {
            Update(Time.deltaTime);
        }
 
        public virtual void Update (float deltaTime) {
            if (!valid)
                return;
 
            deltaTime *= timeScale;
            skeleton.Update(deltaTime);
            state.Update(deltaTime);
            state.Apply(skeleton);
 
            if (_UpdateLocal != null)
                _UpdateLocal(this);
 
            skeleton.UpdateWorldTransform();
 
            if (_UpdateWorld != null) {
                _UpdateWorld(this);
                skeleton.UpdateWorldTransform();
            }
 
            if (_UpdateComplete != null) {
                _UpdateComplete(this);
            }
        }
 
    }
 
}