少年修仙传客户端代码仓库
client_Wu Xijin
2019-06-13 033958214c0b16d7e7b93cc821b018c295251867
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes Software License v2.5
 *
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software
 * All rights reserved.
 *
 * You are granted a perpetual, non-exclusive, non-sublicensable, and
 * non-transferable license to use, install, execute, and perform the Spine
 * Runtimes software and derivative works solely for personal or internal
 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
 * delete, alter, or obscure any trademarks or any copyright, trademark, patent,
 * or other intellectual property or proprietary rights notices on or in the
 * Software, including any copy thereof. Redistributions in binary or source
 * form must include this license and terms.
 *
 * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE "AS IS" AND ANY EXPRESS OR
 * IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
 * MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO
 * EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,
 * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
 * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF
 * USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER
 * IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
// Contributed by: Mitch Thompson and John Dy
 
using UnityEngine;
using Spine;
 
namespace Spine.Unity {
    public static class SkeletonExtensions {
 
        #region Colors
        const float ByteToFloat = 1f / 255f;
        public static Color GetColor (this Skeleton s) { return new Color(s.r, s.g, s.b, s.a); }
        public static Color GetColor (this RegionAttachment a) { return new Color(a.r, a.g, a.b, a.a); }
        public static Color GetColor (this MeshAttachment a) { return new Color(a.r, a.g, a.b, a.a); }
 
        public static void SetColor (this Skeleton skeleton, Color color) {
            skeleton.A = color.a;
            skeleton.R = color.r;
            skeleton.G = color.g;
            skeleton.B = color.b;
        }
 
        public static void SetColor (this Skeleton skeleton, Color32 color) {
            skeleton.A = color.a * ByteToFloat;
            skeleton.R = color.r * ByteToFloat;
            skeleton.G = color.g * ByteToFloat;
            skeleton.B = color.b * ByteToFloat;
        }
 
        public static void SetColor (this Slot slot, Color color) {
            slot.A = color.a;
            slot.R = color.r;
            slot.G = color.g;
            slot.B = color.b;
        }
 
        public static void SetColor (this Slot slot, Color32 color) {
            slot.A = color.a * ByteToFloat;
            slot.R = color.r * ByteToFloat;
            slot.G = color.g * ByteToFloat;
            slot.B = color.b * ByteToFloat;
        }
 
        public static void SetColor (this RegionAttachment attachment, Color color) {
            attachment.A = color.a;
            attachment.R = color.r;
            attachment.G = color.g;
            attachment.B = color.b;
        }
 
        public static void SetColor (this RegionAttachment attachment, Color32 color) {
            attachment.A = color.a * ByteToFloat;
            attachment.R = color.r * ByteToFloat;
            attachment.G = color.g * ByteToFloat;
            attachment.B = color.b * ByteToFloat;
        }
 
        public static void SetColor (this MeshAttachment attachment, Color color) {
            attachment.A = color.a;
            attachment.R = color.r;
            attachment.G = color.g;
            attachment.B = color.b;
        }
 
        public static void SetColor (this MeshAttachment attachment, Color32 color) {
            attachment.A = color.a * ByteToFloat;
            attachment.R = color.r * ByteToFloat;
            attachment.G = color.g * ByteToFloat;
            attachment.B = color.b * ByteToFloat;
        }
        #endregion
 
        #region Bone
        public static void SetPosition (this Bone bone, Vector2 position) {
            bone.X = position.x;
            bone.Y = position.y;
        }
 
        public static void SetPosition (this Bone bone, Vector3 position) {
            bone.X = position.x;
            bone.Y = position.y;
        }
 
        public static Vector2 GetLocalPosition (this Bone bone) {
            return new Vector2(bone.x, bone.y);
        }
 
        /// <summary>Gets the position of the bone in Skeleton-space.</summary>
        public static Vector2 GetSkeletonSpacePosition (this Bone bone) {
            return new Vector2(bone.worldX, bone.worldY);
        }
 
        /// <summary>Gets a local offset from the bone and converts it into Skeleton-space.</summary>
        public static Vector2 GetSkeletonSpacePosition (this Bone bone, Vector2 boneLocal) {
            Vector2 o;
            bone.LocalToWorld(boneLocal.x, boneLocal.y, out o.x, out o.y);
            return o;
        }
 
        public static Vector3 GetWorldPosition (this Bone bone, UnityEngine.Transform parentTransform) {        
            return parentTransform.TransformPoint(new Vector3(bone.worldX, bone.worldY));
        }
 
        public static Matrix4x4 GetMatrix4x4 (this Bone bone) {
            return new Matrix4x4 {
                m00 = bone.a, m01 = bone.b, m03 = bone.worldX,
                m10 = bone.c, m11 = bone.d, m13 = bone.worldY,
                m33 = 1
            };
        }
 
        /// <summary>Outputs a 2x2 Transformation Matrix that can convert a skeleton-space position to a bone-local position.</summary>
        public static void GetWorldToLocalMatrix (this Bone bone, out float ia, out float ib, out float ic, out float id) {
            float a = bone.a, b = bone.b, c = bone.c, d = bone.d;
            float invDet = 1 / (a * d - b * c);
            ia = invDet * d;
            ib = invDet * -b;
            ic = invDet * -c;
            id = invDet * a;
        }
 
        /// <summary>UnityEngine.Vector2 override of Bone.WorldToLocal. This converts a skeleton-space position into a bone local position.</summary>
        public static Vector2 WorldToLocal (this Bone bone, Vector2 worldPosition) {
            Vector2 o;
            bone.WorldToLocal(worldPosition.x, worldPosition.y, out o.x, out o.y);
            return o;
        }
        #endregion
 
        #region Attachments
        public static Material GetMaterial (this Attachment a) {
            object rendererObject = null;
            var regionAttachment = a as RegionAttachment;
            if (regionAttachment != null)
                rendererObject = regionAttachment.RendererObject;
 
            var meshAttachment = a as MeshAttachment;
            if (meshAttachment != null)
                rendererObject = meshAttachment.RendererObject;
 
            if (rendererObject == null)
                return null;
            
            #if SPINE_TK2D
            return (rendererObject.GetType() == typeof(Material)) ? (Material)rendererObject : (Material)((AtlasRegion)rendererObject).page.rendererObject;
            #else
            return (Material)((AtlasRegion)rendererObject).page.rendererObject;
            #endif
        }
 
        /// <summary>Fills a Vector2 buffer with local vertices.</summary>
        /// <param name="va">The VertexAttachment</param>
        /// <param name="slot">Slot where the attachment belongs.</param>
        /// <param name="buffer">Correctly-sized buffer. Use attachment's .WorldVerticesLength to get the correct size. If null, a new Vector2[] of the correct size will be allocated.</param>
        public static Vector2[] GetLocalVertices (this VertexAttachment va, Slot slot, Vector2[] buffer) {
            int floatsCount = va.worldVerticesLength;
            int bufferTargetSize = floatsCount >> 1;
            buffer = buffer ?? new Vector2[bufferTargetSize];
            if (buffer.Length < bufferTargetSize) throw new System.ArgumentException(string.Format("Vector2 buffer too small. {0} requires an array of size {1}. Use the attachment's .WorldVerticesLength to get the correct size.", va.Name, floatsCount), "buffer");
 
            if (va.bones == null) {
                var localVerts = va.vertices;
                for (int i = 0; i < bufferTargetSize; i++) {
                    int j = i * 2;
                    buffer[i] = new Vector2(localVerts[j], localVerts[j+1]);
                }
            } else {
                var floats = new float[floatsCount];
                va.ComputeWorldVertices(slot, floats);
 
                Bone sb = slot.bone;
                float ia, ib, ic, id, bwx = sb.worldX, bwy = sb.worldY;
                sb.GetWorldToLocalMatrix(out ia, out ib, out ic, out id);
 
                for (int i = 0; i < bufferTargetSize; i++) {
                    int j = i * 2;
                    float x = floats[j] - bwx, y = floats[j+1] - bwy;
                    buffer[i] = new Vector2(x * ia + y * ib, x * ic + y * id);
                }
            }
 
            return buffer;
        }
 
        /// <summary>Calculates world vertices and fills a Vector2 buffer.</summary>
        /// <param name="a">The VertexAttachment</param>
        /// <param name="slot">Slot where the attachment belongs.</param>
        /// <param name="buffer">Correctly-sized buffer. Use attachment's .WorldVerticesLength to get the correct size. If null, a new Vector2[] of the correct size will be allocated.</param>
        public static Vector2[] GetWorldVertices (this VertexAttachment a, Slot slot, Vector2[] buffer) {
            int worldVertsLength = a.worldVerticesLength;
            int bufferTargetSize = worldVertsLength >> 1;
            buffer = buffer ?? new Vector2[bufferTargetSize];
            if (buffer.Length < bufferTargetSize) throw new System.ArgumentException(string.Format("Vector2 buffer too small. {0} requires an array of size {1}. Use the attachment's .WorldVerticesLength to get the correct size.", a.Name, worldVertsLength), "buffer");
 
            var floats = new float[worldVertsLength];
            a.ComputeWorldVertices(slot, floats);
 
            for (int i = 0, n = worldVertsLength >> 1; i < n; i++) {
                int j = i * 2;
                buffer[i] = new Vector2(floats[j], floats[j + 1]);
            }
 
            return buffer;
        }
        #endregion
    }
}
 
namespace Spine {
    public static class SkeletonExtensions {
        public static bool IsWeighted (this VertexAttachment va) {
            return va.bones != null && va.bones.Length > 0;
        }
 
        #region Transform Modes
        public static bool InheritsRotation (this TransformMode mode) {
            const int RotationBit = 0;
            return ((int)mode & (1U << RotationBit)) == 0;
        }
 
        public static bool InheritsScale (this TransformMode mode) {
            const int ScaleBit = 1;
            return ((int)mode & (1U << ScaleBit)) == 0;
        }
        #endregion
 
        #region Posing
        [System.Obsolete("Old Animation.Apply method signature. Please use the 8 parameter signature. See summary to learn about the extra arguments.")]
        public static void Apply (this Spine.Animation animation, Skeleton skeleton, float lastTime, float time, bool loop, ExposedList<Event> events) {
            animation.Apply(skeleton, lastTime, time, loop, events, 1f, false, false);
        }
 
        /// <summary>Resets the DrawOrder to the Setup Pose's draw order</summary>
        public static void SetDrawOrderToSetupPose (this Skeleton skeleton) {
            var slotsItems = skeleton.slots.Items;
            int n = skeleton.slots.Count;
 
            var drawOrder = skeleton.drawOrder;
            drawOrder.Clear(false);
            drawOrder.GrowIfNeeded(n);
            System.Array.Copy(slotsItems, drawOrder.Items, n);
        }
 
        /// <summary>Resets the color of a slot to Setup Pose value.</summary>
        public static void SetColorToSetupPose (this Slot slot) {
            slot.r = slot.data.r;
            slot.g = slot.data.g;
            slot.b = slot.data.b;
            slot.a = slot.data.a;
        }
 
        /// <summary>Sets a slot's attachment to setup pose. If you have the slotIndex, Skeleton.SetSlotAttachmentToSetupPose is faster.</summary>
        public static void SetAttachmentToSetupPose (this Slot slot) {
            var slotData = slot.data;
            slot.Attachment = slot.bone.skeleton.GetAttachment(slotData.name, slotData.attachmentName);
        }
 
        /// <summary>Resets the attachment of slot at a given slotIndex to setup pose. This is faster than Slot.SetAttachmentToSetupPose.</summary>
        public static void SetSlotAttachmentToSetupPose (this Skeleton skeleton, int slotIndex) {
            var slot = skeleton.slots.Items[slotIndex];
            var attachmentName = slot.data.attachmentName;
            if (string.IsNullOrEmpty(attachmentName)) {
                slot.Attachment = null;
            } else {
                var attachment = skeleton.GetAttachment(slotIndex, attachmentName);
                slot.Attachment = attachment;
            }
        }
 
        /// <summary>
        /// Shortcut for posing a skeleton at a specific time. Time is in seconds. (frameNumber / 30f) will give you seconds.
        /// If you need to do this often, you should get the Animation object yourself using skeleton.data.FindAnimation. and call Apply on that.</summary>
        /// <param name = "skeleton">The skeleton to pose.</param>
        /// <param name="animationName">The name of the animation to use.</param>
        /// <param name = "time">The time of the pose within the animation.</param>
        /// <param name = "loop">Wraps the time around if it is longer than the duration of the animation.</param>
        public static void PoseWithAnimation (this Skeleton skeleton, string animationName, float time, bool loop) {
            // Fail loud when skeleton.data is null.
            Spine.Animation animation = skeleton.data.FindAnimation(animationName);
            if (animation == null) return;
            animation.Apply(skeleton, 0, time, loop, null, 1f, false, false);
        }
 
        /// <summary>Resets Skeleton parts to Setup Pose according to a Spine.Animation's keyed items.</summary>
        public static void SetKeyedItemsToSetupPose (this Animation animation, Skeleton skeleton) {
            animation.Apply(skeleton, 0, 0, false, null, 0, true, true);
        }
        #endregion
    }
}