少年修仙传客户端代码仓库
hch
2023-06-14 f23c81d21c9cc4c9f06e8bed3ebb7ddbe7e15ac3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes Software License v2.5
 *
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software
 * All rights reserved.
 *
 * You are granted a perpetual, non-exclusive, non-sublicensable, and
 * non-transferable license to use, install, execute, and perform the Spine
 * Runtimes software and derivative works solely for personal or internal
 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
 * delete, alter, or obscure any trademarks or any copyright, trademark, patent,
 * or other intellectual property or proprietary rights notices on or in the
 * Software, including any copy thereof. Redistributions in binary or source
 * form must include this license and terms.
 *
 * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE "AS IS" AND ANY EXPRESS OR
 * IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
 * MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO
 * EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,
 * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
 * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF
 * USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER
 * IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using System;
using System.Collections.Generic;
 
namespace Spine {
    /// <summary>>An attachment with vertices that are transformed by one or more bones and can be deformed by a slot's vertices.</summary> 
    public class VertexAttachment : Attachment {
        internal int[] bones;
        internal float[] vertices;
        internal int worldVerticesLength;
 
        public int[] Bones { get { return bones; } set { bones = value; } }
        public float[] Vertices { get { return vertices; } set { vertices = value; } }
        public int WorldVerticesLength { get { return worldVerticesLength; } set { worldVerticesLength = value; } }
 
        public VertexAttachment (String name)
            : base(name) {
        }
 
        public void ComputeWorldVertices (Slot slot, float[] worldVertices) {
            ComputeWorldVertices(slot, 0, worldVerticesLength, worldVertices, 0);
        }
 
        /// <summary>Transforms local vertices to world coordinates.</summary>
        /// <param name="start">The index of the first <see cref="Vertices"/> value to transform. Each vertex has 2 values, x and y.</param>
        /// <param name="count">The number of world vertex values to output. Must be less than or equal to <see cref="WorldVerticesLength"/> - start.</param>
        /// <param name="worldVertices">The output world vertices. Must have a length greater than or equal to <paramref name="offset"/> + <paramref name="count"/>.</param>
        /// <param name="offset">The <paramref name="worldVertices"/> index to begin writing values.</param>
        public void ComputeWorldVertices (Slot slot, int start, int count, float[] worldVertices, int offset) {
            count += offset;
            Skeleton skeleton = slot.Skeleton;
            var deformArray = slot.attachmentVertices;
            float[] vertices = this.vertices;
            int[] bones = this.bones;
            if (bones == null) {
                if (deformArray.Count > 0) vertices = deformArray.Items;
                Bone bone = slot.bone;
                float x = bone.worldX, y = bone.worldY;
                float a = bone.a, b = bone.b, c = bone.c, d = bone.d;
                for (int vv = start, w = offset; w < count; vv += 2, w += 2) {
                    float vx = vertices[vv], vy = vertices[vv + 1];
                    worldVertices[w] = vx * a + vy * b + x;
                    worldVertices[w + 1] = vx * c + vy * d + y;
                }
                return;
            }
            int v = 0, skip = 0;
            for (int i = 0; i < start; i += 2) {
                int n = bones[v];
                v += n + 1;
                skip += n;
            }
            Bone[] skeletonBones = skeleton.Bones.Items;
            if (deformArray.Count == 0) {
                for (int w = offset, b = skip * 3; w < count; w += 2) {
                    float wx = 0, wy = 0;
                    int n = bones[v++];
                    n += v;
                    for (; v < n; v++, b += 3) {
                        Bone bone = skeletonBones[bones[v]];
                        float vx = vertices[b], vy = vertices[b + 1], weight = vertices[b + 2];
                        wx += (vx * bone.a + vy * bone.b + bone.worldX) * weight;
                        wy += (vx * bone.c + vy * bone.d + bone.worldY) * weight;
                    }
                    worldVertices[w] = wx;
                    worldVertices[w + 1] = wy;
                }
            } else {
                float[] deform = deformArray.Items;
                for (int w = offset, b = skip * 3, f = skip << 1; w < count; w += 2) {
                    float wx = 0, wy = 0;
                    int n = bones[v++];
                    n += v;
                    for (; v < n; v++, b += 3, f += 2) {
                        Bone bone = skeletonBones[bones[v]];
                        float vx = vertices[b] + deform[f], vy = vertices[b + 1] + deform[f + 1], weight = vertices[b + 2];
                        wx += (vx * bone.a + vy * bone.b + bone.worldX) * weight;
                        wy += (vx * bone.c + vy * bone.d + bone.worldY) * weight;
                    }
                    worldVertices[w] = wx;
                    worldVertices[w + 1] = wy;
                }
            }
        }
 
        /// <summary>Returns true if a deform originally applied to the specified attachment should be applied to this attachment.</summary>
        virtual public bool ApplyDeform (VertexAttachment sourceAttachment) {
            return this == sourceAttachment;
        }            
    }
}