少年修仙传客户端代码仓库
hch
2023-06-14 f23c81d21c9cc4c9f06e8bed3ebb7ddbe7e15ac3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
/******************************************************************************
 * Spine Runtimes Software License v2.5
 *
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software
 * All rights reserved.
 *
 * You are granted a perpetual, non-exclusive, non-sublicensable, and
 * non-transferable license to use, install, execute, and perform the Spine
 * Runtimes software and derivative works solely for personal or internal
 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
 * delete, alter, or obscure any trademarks or any copyright, trademark, patent,
 * or other intellectual property or proprietary rights notices on or in the
 * Software, including any copy thereof. Redistributions in binary or source
 * form must include this license and terms.
 *
 * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY ESOTERIC SOFTWARE "AS IS" AND ANY EXPRESS OR
 * IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF
 * MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO
 * EVENT SHALL ESOTERIC SOFTWARE BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL,
 * SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO,
 * PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, BUSINESS INTERRUPTION, OR LOSS OF
 * USE, DATA, OR PROFITS) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER
 * IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE)
 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
 
namespace Spine.Unity.MeshGeneration {
    // ISubmeshedMeshGenerator:
    // How to use:
    // Step 1: Have a SubmeshedMeshGenerator instance, and a Spine.Skeleton
    // Step 2: Call GenerateInstruction. Pass it your Skeleton. Keep the return value (a SubmeshedMeshInstruction, you can use it in other classes too).
    // Step 3: Pass the SubmeshedMeshInstruction into GenerateMesh. You'll get a Mesh and Materials.
    // Step 4: Put the Mesh in MeshFilter. Put the Materials in MeshRenderer.sharedMaterials.
    public interface ISubmeshedMeshGenerator {
        SubmeshedMeshInstruction GenerateInstruction (Skeleton skeleton);
        MeshAndMaterials GenerateMesh (SubmeshedMeshInstruction wholeMeshInstruction);
        List<Slot> Separators { get; }
 
        float ZSpacing { get; set; }
        bool AddNormals { get; set; }
        bool AddTangents { get; set; }
    }
 
    // ISubmeshSetMeshGenerator
    // How to use:
    // Step 1: Get a list of SubmeshInstruction. You can get this from SkeletonRenderer or an ISubmeshedMeshGenerator's returned SubmeshedMeshInstruction.
    // Step 2: Call AddInstruction one by one, or AddInstructions once.
    // Step 3: Call GenerateMesh. You'll get a Mesh and Materials.
    // Step 4: Put the Mesh in MeshFilter. Put the Materials in MeshRenderer.sharedMaterials.
    public interface ISubmeshSetMeshGenerator {
        MeshAndMaterials GenerateMesh (ExposedList<SubmeshInstruction> instructions, int startSubmesh, int endSubmesh);
 
        float ZSpacing { get; set; }
        bool PremultiplyVertexColors { get; set; }
        bool AddNormals { get; set; }
        bool AddTangents { get; set; }
    }
 
    /// <summary>Primarily a collection of Submesh Instructions. This constitutes instructions for how to construct a mesh containing submeshes.</summary>
    public class SubmeshedMeshInstruction {
        public readonly ExposedList<SubmeshInstruction> submeshInstructions = new ExposedList<SubmeshInstruction>();
        public readonly ExposedList<Attachment> attachmentList = new ExposedList<Attachment>();
        public int vertexCount = -1;
 
        /// <summary>Returns a material array of the SubmeshedMeshInstruction. Fills the passed array if it's the correct size. Creates a new array if it's a different size.</summary>
        public Material[] GetUpdatedMaterialArray (Material[] materials) {
            return submeshInstructions.GetUpdatedMaterialArray(materials);
        }
    }
 
    /// <summary>Instructions for how to generate a mesh or submesh out of a range of slots in a given skeleton.</summary>
    public struct SubmeshInstruction {
        public Skeleton skeleton;
        public int startSlot;
        public int endSlot;
 
        // Cached values because they are determined in the process of generating instructions,
        // but could otherwise be pulled from accessing attachments, checking materials and counting tris and verts.
        public Material material;
        public int triangleCount;
        public int vertexCount;
 
        // Vertex index offset. Used by submesh generation if part of a bigger mesh.
        public int firstVertexIndex;
        public bool forceSeparate;
 
        /// <summary>The number of slots in this SubmeshInstruction's range. Not necessarily the number of attachments.</summary>
        public int SlotCount { get { return endSlot - startSlot; } }
    }
 
    public static class SubmeshInstructionExtensions {
        /// <summary>Returns a material array of the instructions. Fills the passed array if it's the correct size. Creates a new array if it's a different size.</summary>
        public static Material[] GetUpdatedMaterialArray (this ExposedList<SubmeshInstruction> instructions, Material[] materials) {
            int submeshCount = instructions.Count;
 
            if (submeshCount != materials.Length)
                materials = new Material[submeshCount];
 
            for (int i = 0, n = materials.Length; i < n; i++)
                materials[i] = instructions.Items[i].material;
 
            return materials;
        }
    }
 
    public struct MeshAndMaterials {
        public readonly Mesh mesh;
        public readonly Material[] materials;
 
        public MeshAndMaterials (Mesh mesh, Material[] materials) {
            this.mesh = mesh;
            this.materials = materials;
        }
    }
}