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/******************************************************************************
 * Spine Runtimes Software License v2.5
 *
 * Copyright (c) 2013-2016, Esoteric Software
 * All rights reserved.
 *
 * You are granted a perpetual, non-exclusive, non-sublicensable, and
 * non-transferable license to use, install, execute, and perform the Spine
 * Runtimes software and derivative works solely for personal or internal
 * use. Without the written permission of Esoteric Software (see Section 2 of
 * the Spine Software License Agreement), you may not (a) modify, translate,
 * adapt, or develop new applications using the Spine Runtimes or otherwise
 * create derivative works or improvements of the Spine Runtimes or (b) remove,
 * delete, alter, or obscure any trademarks or any copyright, trademark, patent,
 * or other intellectual property or proprietary rights notices on or in the
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 * form must include this license and terms.
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 * ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE
 * POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
 *****************************************************************************/
 
#if (UNITY_5_0 || UNITY_5_1 || UNITY_5_2 || UNITY_4_0 || UNITY_4_1 || UNITY_4_2 || UNITY_4_3 || UNITY_4_4 || UNITY_4_5 || UNITY_4_6 || UNITY_4_7)
#define PREUNITY_5_3
#endif
 
using UnityEngine;
using System.Collections;
using Spine;
 
namespace Spine.Unity {
    /// <summary>
    /// Use this as a condition-blocking yield instruction for Unity Coroutines. 
    /// The routine will pause until the AnimationState fires an event matching the given event name or EventData reference.</summary>
    public class WaitForSpineEvent : IEnumerator {
 
        Spine.EventData m_TargetEvent;
        string m_EventName;
        Spine.AnimationState m_AnimationState;
 
        bool m_WasFired = false;
        bool m_unsubscribeAfterFiring = false;
 
        #region Constructors
        void Subscribe (Spine.AnimationState state, Spine.EventData eventDataReference, bool unsubscribe) {
            #if PREUNITY_5_3
            Debug.LogWarning("Unity 5.3 or later is required for Spine Unity custom yield instructions to function correctly.");
            #endif
 
            if (state == null) {
                Debug.LogWarning("AnimationState argument was null. Coroutine will continue immediately.");
                m_WasFired = true;
                return;
            } else if (eventDataReference == null) {
                Debug.LogWarning("eventDataReference argument was null. Coroutine will continue immediately.");
                m_WasFired = true;
                return;
            }
 
            m_AnimationState = state;
            m_TargetEvent = eventDataReference;
            state.Event += HandleAnimationStateEvent;
 
            m_unsubscribeAfterFiring = unsubscribe;
 
        }
 
        void SubscribeByName (Spine.AnimationState state, string eventName, bool unsubscribe) {
            #if PREUNITY_5_3
            Debug.LogWarning("Unity 5.3 or later is required for Spine Unity custom yield instructions to function correctly.");
            #endif
 
            if (state == null) {
                Debug.LogWarning("AnimationState argument was null. Coroutine will continue immediately.");
                m_WasFired = true;
                return;
            } else if (string.IsNullOrEmpty(eventName)) {
                Debug.LogWarning("eventName argument was null. Coroutine will continue immediately.");
                m_WasFired = true;
                return;
            }
        
            m_AnimationState = state;
            m_EventName = eventName;
            state.Event += HandleAnimationStateEventByName;
 
            m_unsubscribeAfterFiring = unsubscribe;
        }
 
        public WaitForSpineEvent (Spine.AnimationState state, Spine.EventData eventDataReference, bool unsubscribeAfterFiring = true) {
            Subscribe(state, eventDataReference, unsubscribeAfterFiring);
        }
 
        public WaitForSpineEvent (SkeletonAnimation skeletonAnimation, Spine.EventData eventDataReference, bool unsubscribeAfterFiring = true) {            
            // If skeletonAnimation is invalid, its state will be null. Subscribe handles null states just fine.
            Subscribe(skeletonAnimation.state, eventDataReference, unsubscribeAfterFiring);
        }
            
        public WaitForSpineEvent (Spine.AnimationState state, string eventName, bool unsubscribeAfterFiring = true) {
            SubscribeByName(state, eventName, unsubscribeAfterFiring);
        }
 
        public WaitForSpineEvent (SkeletonAnimation skeletonAnimation, string eventName, bool unsubscribeAfterFiring = true) {
            // If skeletonAnimation is invalid, its state will be null. Subscribe handles null states just fine.
            SubscribeByName(skeletonAnimation.state, eventName, unsubscribeAfterFiring);
        }
        #endregion
 
        #region Event Handlers
        void HandleAnimationStateEventByName (Spine.TrackEntry trackEntry, Spine.Event e) {
            m_WasFired |= (e.Data.Name == m_EventName);            // Check event name string match.
            if (m_WasFired && m_unsubscribeAfterFiring)
                m_AnimationState.Event -= HandleAnimationStateEventByName;    // Unsubscribe after correct event fires.
        }
 
        void HandleAnimationStateEvent (Spine.TrackEntry trackEntry, Spine.Event e) {
            m_WasFired |= (e.Data == m_TargetEvent);            // Check event data reference match.
            if (m_WasFired && m_unsubscribeAfterFiring)
                m_AnimationState.Event -= HandleAnimationStateEvent;         // Usubscribe after correct event fires.
        }
        #endregion
 
        #region Reuse
        /// <summary>
        /// By default, WaitForSpineEvent will unsubscribe from the event immediately after it fires a correct matching event. 
        /// If you want to reuse this WaitForSpineEvent instance on the same event, you can set this to false.</summary>
        public bool WillUnsubscribeAfterFiring { get { return m_unsubscribeAfterFiring; } set { m_unsubscribeAfterFiring = value; } }
 
        public WaitForSpineEvent NowWaitFor (Spine.AnimationState state, Spine.EventData eventDataReference, bool unsubscribeAfterFiring = true) {
            ((IEnumerator)this).Reset();
            Clear(state);
            Subscribe(state, eventDataReference, unsubscribeAfterFiring);
 
            return this;
        }
 
        public WaitForSpineEvent NowWaitFor (Spine.AnimationState state, string eventName, bool unsubscribeAfterFiring = true) {
            ((IEnumerator)this).Reset();
            Clear(state);
            SubscribeByName(state, eventName, unsubscribeAfterFiring);
 
            return this;
        }
 
        void Clear (Spine.AnimationState state) {
            state.Event -= HandleAnimationStateEvent;
            state.Event -= HandleAnimationStateEventByName;
        }
        #endregion
 
        #region IEnumerator
        bool IEnumerator.MoveNext () {
            if (m_WasFired) {
                ((IEnumerator)this).Reset();    // auto-reset for YieldInstruction reuse
                return false;
            }
 
            return true;
        }
        void IEnumerator.Reset () { m_WasFired = false; }
        object IEnumerator.Current { get { return null; } }
        #endregion
 
 
    }
}